PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte von Kreaturen mit… | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte guter Kreaturen. | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte rechtschaffener Kreaturen. | |
| Die geschützte Kreatur ist resistent gegen Fernkampfwaffen. Das Ziel erhält Schadensreduzierung 10/Magie gegen Fernkampfwaffen. Dieser Zauber gewährt dir nicht die Fähigkeit,… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Schutz vor Energie gewährt eine vorübergehende Immunität gegen den beim Wirken des Zaubers gewählten Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Schall). Wenn der Zauber 12… | |
| Das Ziel erhält einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute (nicht aber gegen außergewöhnliche und übernatürliche Attribute). | |
| Ein zufälliges Muster aus Farben hüllt die Ziele ein und schützt sie vor Angriffen. Außerdem sind sie resistent gegen Zauber rechtschaffener Kreaturen und belegen rechtschaffene… | |
| Auf Stufe 8 kannst du an der gewünschten Position eine Schutzrune erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune kann im Falle eines misslungenen Willenswurfs für… | |
| Deiner Hand entfährt ein funkelnder Strahl. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um ein Ziel zu treffen. Das Ziel wird mit einem Stärkemalus von 1d6+1… | |
| Der Intelligenz- und Charismawert der anvisierten Kreatur wird um 1 Punkt gesenkt. Die betroffene Kreatur kann keine intelligenz- oder charismabasierten Fähigkeiten einsetzen… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 3d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +15). Da Untote durch negative… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Legst du einer Kreatur die Hand auf, kanalisierst du negative Energie, die 3d8 Punkte Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15) verursacht. Da Untote durch negative Energie… | |
| Ein glutheißer Wind fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 4d6 Punkte Feuerschaden + 1 Punkt pro Zauberstufe zu und schleudert sie zu Boden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf… | |
| Dieser Zauber gewährt dir einen mächtigen sechsten Sinn. Sobald du "Sechster Sinn" wirkst, wirst du augenblicklich vor drohenden Gefahren oder Unheil gewarnt. Du wirst niemals… | |
| Du verschmilzt mit deiner Umgebung und bist aufgrund deiner durchscheinenden Gestalt nur schwer anzuvisieren, obwohl du nicht wirklich unsichtbar ist. Für die Dauer dieses… | |
| Dieser Zauber ist der bevorzugte Segen von Halbling-Klerikern, da er dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte gewährt. Misslingt ein Rettungswurf… | |
| Dieser Zauber ist der bevorzugte Segen von Halbling-Klerikern, da er dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte gewährt. Misslingt ein Rettungswurf… | |
| Wirkst du diesen Zauber auf eine Kreatur, wird ihre Haut aalglatt und sie kann in jeder Runde Schaden regenerieren. Solange die Effekte dieses Zaubers anhalten, hat die Kreatur… | |
| Mit diesem Gebet leistest du einer verwundeten Kreatur lang anhaltenden Beistand. Für die Dauer des Effektes erhält das Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen… | |
| "Segnen" stärkt den Mut deiner Verbündeten. Jeder Verbündete erhält einen Moralbonus von +1 auf seine Angriffswürfe und seine Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. "Segnen" kontert… | |
| Du attackierst deine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 einen weiteren Strahl abfeuern (also… | |
| Du zerstörst deine Gegner mit einem flammenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und alle vier Stufen nach der 3. Stufe einen zusätzlichen Strahl abfeuern (bis zu maximal drei… | |
| Du attackierst deine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl. Du kannst einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 einen weiteren Strahl abfeuern (also… | |
| Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Luft) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Du attackierst… | |
| Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Wasser) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Du attackierst… | |
| Dieser Zauber verursacht immer auf deinem Element (Erde) basierenden Schaden. Außerdem wird die Unterart des Zaubers an den Energietyp deines Elements angepasst. Du attackierst… | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Ein Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften. | |
| Ein Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 +… | |
| Seine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der… | |
| Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe zu bannen.… | |
| Ein Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften. | |
| Ein Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 +… | |
| Seine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der… | |
| Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe zu bannen.… | |
| Ab Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten. | |
| Ein Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen… | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung,… |
