PATHFINDER: KINGMAKER

Zauber

801–850 von 1.161Seite 17 von 24
Zauber ↑Beschreibung
Säurenebel"Säurenebel" erzeugt eine wogende Masse aus ätzenden Dämpfen, die Kreaturen verlangsamen. Kreaturen innerhalb eines Säurenebels bewegen sich mit halber Geschwindigkeit und haben…
SäureölVerleiht einer Waffe 1d6 Säureschaden und lässt sie ätzend werden.
SäurepfeilDeiner Hand entspringt ein Säurepfeil, der auf das Ziel zufliegt. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Der Pfeil verursacht…
SäurespritzerDu schleuderst eine kleine Säurekugel auf das Ziel. Du brauchst einen erfolgreichen Berührungsangriff im Fernkampf, um dein Ziel zu treffen. Die Kugel verursacht 1d3 Punkte…
SäuresprühregenDeiner ausgestreckten Hand entweicht ein Säureregen, der jeder Kreatur im Wirkungsbereich 1d6 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe zufügt (maximal 15d6). Ein erfolgreicher…
Schall widerstehenDieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält…
Schall widerstehenDieser Bannzauber gewährt einer Kreatur eingeschränkten Schutz vor Schaden durch einen der folgenden Energietypen: Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall. Das Ziel erhält…
SchattenhervorrufungDu zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Feuerball-, Blitz-, Brüllen-, Eissturm- oder Fels- und Ascheregen-Zaubers zu schaffen. Zauber,…
Schattenhervorrufung (Blitz)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Blitz-Zaubers zu schaffen. Blitz: Du entfesselst einen mächtigen Blitz aus elektrischer…
Schattenhervorrufung (Brüllen)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Brüllen-Zaubers zu schaffen. Brüllen: Du stößt einen markerschütternden Schrei aus, der…
Schattenhervorrufung (Eisschlag)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Eisschlag-Zaubers zu schaffen. Deiner Hand entfährt ein Strahl aus scharfen Eissplittern. Diese…
Schattenhervorrufung (Eissturm)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Eissturm-Zaubers zu schaffen. Eissturm: Nach dem Wirken dieses Zaubers prasseln riesige…
Schattenhervorrufung (Fels- und Ascheregen)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Fels- und Ascheregen-Zaubers zu schaffen. Fels- und Ascheregen: Wird dieser Zauber gewirkt,…
Schattenhervorrufung (Feuerball)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Feuerball-Zaubers zu schaffen. Feuerball: Dieser Zauber löst eine feurige Explosion aus, die…
Schattenhervorrufung (Ki-Schrei)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion eines Ki-Schrei-Zaubers zu schaffen. Du stößt mit einem kehligen Stöhnen eine plötzliche Woge von…
Schattenhervorrufung (Scirocco)Du zapfst Energie von der Schattenebene an, um eine scheinbar reale Illusion Scirocco-Zaubers zu schaffen. Ein glutheißer Wind fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 4d6 Punkte…
Schergen rufen
Schild"Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die RK.…
Schild"Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die RK.…
Schild"Schild" erzeugt vor dir einen unsichtbaren Energieschild. Dieser absorbiert auf dich abgefeuerte magische Geschosse. Außerdem gewährt er einen Schildbonus von +4 auf die…
Schild der DämmerungKreaturen, die dich mit einem Nahkampfangriff treffen, verursachen normalen Schaden, erleiden aber gleichzeitig 1d6 Punkte Feuerschaden +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +15).…
Schild der OrdnungEin fahles blaues Schimmern umhüllt die Ziele, schützt diese vor Angriffen, gewährt ihnen Resistenz gegen Zauber chaotischer Kreaturen und verlangsamt chaotische Kreaturen, wenn…
Schild des GlaubensDieser Zauber hüllt das Ziel in ein schimmerndes magisches Feld, das Angriffe ablenkt. Dieser Zauber gewährt dem Ziel einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen weiteren…
SchlachtenwutDu kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf…
SchlachtenwutDu kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf…
SchlafEin Schlafzauber versetzt 4 TW Kreaturen in einen magischen Schlummer, von dem die Kreaturen, die dem Ursprung des Zaubers am nächsten sind, zuerst betroffen sind. TW, die nicht…
SchlammgeschossElemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden…
Schläue des FuchsesDas Ziel wird klüger. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Intelligenz die üblichen Boni auf intelligenzbasierte Fertigkeitswürfe und andere…
Schleier aus Positiver EnergieStehst du unter dem Einfluss dieses Zaubers, erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK und Rettungswürfe. Beide Boni gelten nur für Angriffe oder Effekte untoter…
Schleimige HandDu bedeckst deine Hand mit einer Schleimschicht. Nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf löst sich der Schleim von deiner Hand und haftet an deinem Ziel. Dort…
Schleimige HandDu bedeckst deine Hand mit einer Schleimschicht. Nach einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf löst sich der Schleim von deiner Hand und haftet an deinem Ziel. Dort…
SchmiereElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1…
SchmiereElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1…
SchmiereElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1…
SchmierenEin Schmierzauber bedeckt eine feste Oberfläche mit einer Schicht aus glitschiger Schmiere. Jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers und in jeder Runde danach in diesem…
Schmutziger Trick – BlindDu kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, wird das Ziel geblendet. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils 5…
Schmutziger Trick – KränkelndDu kannst versuchen, einen Gegner im Nahkampf mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, erkrankt das Ziel. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für…
Schmutziger Trick – VerstricktDu kannst versuchen, einen Gegner mit einer Standardaktion zu behindern. Ist dein Angriff erfolgreich, wird das Ziel verstrickt. Dieser Zustand hält 1 Runde lang an. Für jeweils…
SchneeballDu beschwörst einen Ball aus Eis und Schnee, den du mit einem Berührungsangriff im Fernkampf auf ein Ziel werfen kannst. Der Schneeball verursacht im Falle eines Treffers 1d6…
SchneesturmEin dichter Schneesturm nimmt Kreaturen im Wirkungsbereich jegliche Sicht (einschließlich Dunkelsicht) und macht den Boden eisig. Eine Kreatur kann sich im Wirkungsbereich eines…
Schneller SchrittAuf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal…
Schneller TodDu kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen…
Schneller TodDu kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen…
Schneller TodDu kannst versuchen, eine beliebige lebende Kreatur niederzustrecken. Wenn du dieses Zauber wirkst, züngelt auf deiner Hand ein unheimliches dunkles Feuer. Du brauchst einen…
SchockgriffMit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5d6). Der Blitz gewährt dir einen Bonus von +3 auf…
SchockgriffMit einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf verursachst du 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5d6).
Schutz vor BösemDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte böser Kreaturen.
Schutz vor BösemDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte böser Kreaturen.
Schutz vor ChaosDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte chaotischer Kreaturen.
Schutz vor ChaosDas Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte chaotischer Kreaturen.
Zauber - Seite 17 - Kingmaker