PATHFINDER: KINGMAKER

Zauber

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Zauber ↑Beschreibung
Sensei-Ratschlag: Massen-Zielsicherer SchlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die…
Sensei-Ratschlag: Reinheit des KörpersAb Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten.
Sensei-Ratschlag: RindenhautEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen…
Sensei-Ratschlag: Schnelle BewegungAuf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung,…
Sensei-Ratschlag: Verbessertes EntrinnenDieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf,…
Sensei-Ratschlag: Zielsicherer SchlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die…
SeuchensturmDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Seuchensturm: BeulenpestDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Seuchensturm: FieberwahnDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Seuchensturm: HirnbrandDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Seuchensturm: SchüttelkrämpfeDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Seuchensturm: Trübe SiecheDu erschaffst eine abscheuliche graue Wolke, die einer Nebelwolke gleicht, der aber gelegentlich übelriechende grüne Blitze entweichen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren…
Sonnenfeuer"Sonnenfeuer" beschwört eine Kugel aus Strahlung, die an einem von dir gewählten Punkt lautlos explodiert. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erblinden und erleiden 6d6 Punkte…
SonnenstrahlWährend der Wirkungsdauer des Zaubers kannst du mit einer Standardaktion einen gleißenden Lichtstrahl beschwören. Jedes Mal, wenn du "Sonnenstrahl" wirkst, verkürzt sich die…
SonnenstrahlDu kannst in jeder Runde einen gleißenden Lichtstrahl beschwören. Alle Kreaturen in dessen Wirkungsbereich erblinden dauerhaft und erleiden 4d6 Punkte Schaden. Ein erfolgreicher…
SpiegelbilderDieser Zauber schafft auf deinem Feld mehrere illusorische Doppelgänger. Diese erschweren es deinen Gegnern, dich präzise anzuvisieren und anzugreifen. Mit "Spiegelbild" schaffst…
SpiegelbilderDieser Zauber schafft auf deinem Feld mehrere illusorische Doppelgänger. Diese erschweren es deinen Gegnern, dich präzise anzuvisieren und anzugreifen. Mit "Spiegelbild" schaffst…
Spinnennetz"Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich…
Spinnennetz"Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich…
Sprühende FarbenAus deiner Hand entspringt ein Strahl aus einer Vielzahl von Farben, der Kreaturen betäuben, erblinden lassen und zu Boden werfen kann. Jede Kreatur innerhalb des…
Stab der OrdnungAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die…
Stab: Monster Null herbeizaubernDieser Stab ruft dir einmal täglich ein extraplanares Mordpony zur Seite.
StabilisierenWenn du diesen Zauber wirkst, richtest du ihn auf eine lebende Kreatur mit -1 oder weniger Trefferpunkten. Die Kreatur wird dadurch automatisch stabilisiert und verliert keine…
Standort vortäuschenDas Ziel dieses Zaubers scheint 2 Fuß von seiner tatsächlichen Position entfernt zu sein. Die Kreatur profitiert von einer Fehlschlagchance von 50 %, als wäre sie vollständig…
SteckenwandlungDieser Zauber verwandelt einen gewöhnlichen Kampfstab in einen Baumhirten. Dieser erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs.…
Stein zu FleischDieser Zauber holt versteinerte Kreaturen ins Leben zurück und versetzt sie in ihren Normalzustand.
SteindornenFels- oder Steinböden und ähnliche Oberflächen verwandeln sich in lange, scharfe Spitzen, die mit dem Hintergrund verschmelzen. Steindornen behindern in einem Gebiet das…
SteinfaustDieser Zauber verwandelt deine Hände in lebendigen Stein. Solange dieser Zauber wirkt, provozieren deine waffenlosen Angriffe keine Gelegenheitsangriffe und verursachen 1d6…
SteinhautDie geschützte Kreatur ist resistent gegen Hiebe, Schnitte, Stiche und Schläge. Das Ziel erhält SR 10/Adamant. Es ignoriert die jeweils ersten 10 Punkte Schaden durch eine Waffe.…
SteinschlagEin Regen aus Schmutz, Geröll und kleinen Kieseln prasselt herab und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 2d6 Punkte Schaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der…
SteinschlagEin Regen aus Schmutz, Geröll und kleinen Kieseln prasselt herab und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich 2d6 Punkte Schaden zu. Dieser Schaden tritt nur einmal auf, wenn der…
Stinkende Wolke"Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser…
Stinkende Wolke"Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser…
Strahl der Vernichtung
SturmangriffDer Sturmangriff ist eine Spezialaktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Normalgeschwindigkeit bewegst und abschließend noch angreifen kannst. Die Bewegung erfolgt vor dem…
SturmböeDu kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß entsenden. Die Sturmböe…
TadelDu zwingst das Ziel, um Vergebung zu flehen. Misslingt der Rettungswurf des Ziels, kauert es sich ängstlich auf den Boden. Gelingt der Willenswurf, ist das Ziel 1 Runde lang…
TageslichtWenn du diesen Zauber wirkst, berührst du einen Gegenstand, der dadurch in einem Radius von 60 Fuß hell erstrahlt. Dieser Effekt erhöht das Lichtniveau für weitere 60 Fuß um eine…
Taktischer VorhutkämpferAuf Stufe 2 erhält der Vorhutkämpfer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Einmal täglich kann der Vorhutkämpfer allen…
Taktischer Vorhutkämpfer – AusmanövrierenWenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in…
Taktischer Vorhutkämpfer – Gemeinsames Zu-Fall-bringenDu verstehst dich darauf, im Team Gegner zu Fall zu bringen. Vorteil: Setzt du ein "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver gegen einen Gegner ein, der von einem Verbündeten mit diesem…
Taktischer Vorhutkämpfer – Genauer StichWenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, verursachst du mit jedem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzliche 1d6…
Taktischer Vorhutkämpfer – Geschützter ZaubererDeine Verbündeten geben dir Deckung, während du komplizierte Zauber wirkst. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent…
Taktischer Vorhutkämpfer – GruppenfeuerDu hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden…
Taktischer Vorhutkämpfer – Koordinierte KampfmanöverDu verstehst dich darauf, zusammen mit deinen Verbündeten gefährliche Kampfmanöver auszuführen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls…
Taktischer Vorhutkämpfer – Koordinierte VerteidigungStehst du neben einen Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus erhöht sich…
Taktischer Vorhutkämpfer – Nutze den Augenblick,Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen kritischen Treffer gegen ein Ziel bestätigt, das auch du bedrohst, kannst diesen Gegner mit einem…
Taktischer Vorhutkämpfer – Rücken an RückenDie Augen deines Verbündeten sind die deinen und deine sind die seinen. Vorteil: Wirst du in die Zange genommen und stehst dabei auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten,…
Taktischer Vorhutkämpfer – SchildwallWenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöht sich abhängig vom Schild deines Verbündeten der…
Taktischer Vorhutkämpfer – Signal der KlarheitStehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe…
Zauber - Seite 19 - Kingmaker