PATHFINDER: KINGMAKER
Zauber
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| Zauber ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Mithilfe eines Verbündeten kannst du den Schutz anderer Kreaturen mit deinen Zaubern durchbrechen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der… | |
| Ein Waldläufer auf Stufe 12 oder höher kann als Bewegungsaktion die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzen, um sich in jedem bevorzugten Gelände (sogar im Kampf) zu verbergen. | |
| Du bedeckst den Boden mit heißem Teer. Kreaturen im Wirkungsbereich des Teers erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden für jeweils zwei Zauberstufen (maximal 10d6) und werden im Falle… | |
| "Teilweise Genesung" bannt alle vorübergehenden magischen Effekte, die einen Attributswert des Ziels senken (außer permanente Effekte wie Flüche und Krankheiten), oder heilt 1d4… | |
| "Teilweise Genesung" bannt alle vorübergehenden magischen Effekte, die einen Attributswert des Ziels senken (außer permanente Effekte wie Flüche und Krankheiten), oder heilt 1d4… | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer telekinetischen Faust angreifen.… | |
| Ein unsichtbarer Kegel der Verzweiflung löst in allen Zielen große Traurigkeit aus. Alle betroffenen Kreaturen haben einen Malus von -2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-,… | |
| Ein unsichtbarer Ring aus Verzweiflung löst bei den Untertanen große Traurigkeit aus. Jede betroffene Kreatur erhält eine Strafe von -2 auf Angriffswürfe, Rettungswürfe,… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Schlaf", betrifft aber 10 TW Ziele. Schlaf: Ein Schlafzauber versetzt 4 TW Kreaturen in einen magischen Schlummer, von dem die Kreaturen, die dem… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Person beherrschen", wird aber durch die Kreaturenart "Tier" eingeschränkt. Person beherrschen: Du kannst eine humanoide Kreatur dazu bringen, an… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Person festhalten", wird aber nicht auf humanoide Wesen, sondern auf Tiere gewirkt. Das Ziel wird gelähmt und erstarrt an seiner Position. Es ist… | |
| Du wirst zu einem großen Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus… | |
| Du wirst zu einem großen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf… | |
| Du wirst zu einem großen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen… | |
| Du wirst zu einem großen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen… | |
| Du wirst zu einem großen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +6… | |
| Du wirst zu einem kleinen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine… | |
| Du wirst zu einem kleinen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und… | |
| Du wirst zu einem kleinen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz… | |
| Du wirst zu einem kleinen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Kälteresistenz 20 und… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Leoparden. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du zwei 1d3… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus von +1 auf… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Feuerresistenz 20… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3,… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, Kälteresistenz 20 und… | |
| Du wirst zu einem großen Modernden Schlurfer. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen… | |
| Du wirst zu einem riesigen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4… | |
| Du wirst zu einem riesigen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen… | |
| Du wirst zu einem riesigen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen… | |
| Du wirst zu einem riesigen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +8… | |
| Du wirst zu einem großen Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen… | |
| Du wirst zu einem mittelgroßen Wolf. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20 Fuß… | |
| Das anvisierte Tier verdoppelt seine Größe und verachtfacht sein normales Gewicht. Diese Veränderung erhöht die Größenkategorie des Tiers auf die nächsthöhere Stufe, gewährt ihm… | |
| "Tod den Untoten" vernichtet untote Kreaturen. Der Zauber tötet 1d4 TW untote Kreaturen pro Zauberstufe (maximal 20d4). Kreaturen, die dem Ausganspunkt des Zaubers am nächsten… | |
| "Todeskreis" entzieht lebenden Kreaturen die Lebensenergie. Der Zauber tötet 1d4 TW lebende Kreaturen pro Zauberstufe (maximal 20d4). Kreaturen, die dem Ausganspunkt des Zaubers… | |
| Das Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todeszauber und magischen Todeseffekte. Das Ziel ist immun gegen Energieentzug und negative Energieeffekte,… | |
| Das Ziel erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todeszauber und magischen Todeseffekte. Das Ziel ist immun gegen Energieentzug und negative Energieeffekte,… | |
| Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, deren gelblich-grüne Dämpfe giftig sind. Die Dämpfe töten alle lebenden Kreaturen mit 3 oder weniger TW (ohne Rettungswurf) automatisch.… | |
| Dieser Zauber erzeugt eine Nebelbank, deren gelblich-grüne Dämpfe giftig sind. Die Dämpfe töten alle lebenden Kreaturen mit 3 oder weniger TW (ohne Rettungswurf) automatisch.… | |
| Barden der 20. Stufe oder höher können mithilfe ihrer Darbietung bewirken, dass ein Gegner so tiefe Freude oder Sorge empfindet, dass er stirbt. Um betroffen zu sein, muss das… | |
| Du erschaffst ein Trugbild der Kreatur, die das Ziel am meisten fürchtet, indem du seine unterschwelligen Ängste in seinem Bewusstsein zu einer schrecklichen Bestie… | |
| Dieser Zauber erweckt 1d4+2 untote Skelettstreiter. Sie erscheinen an einer von dir bestimmten Stelle und verhalten sich entsprechend ihrer Initiativwürfe. Sie greifen deine… | |
| Dieser Zauber erweckt 1d4+2 untote Skelettstreiter. Sie erscheinen an einer von dir bestimmten Stelle und verhalten sich entsprechend ihrer Initiativwürfe. Sie greifen deine… | |
| Du holst ein totes Gruppenmitglied ins Leben zurück. Die Trefferpunkte einer wiederbelebten Kreatur entsprechen ihren aktuellen TW. "Tote erwecken" entfernt außerdem den Zustand… | |
| Dieser Zauber funktioniert wie "Tote erwecken", wirkt sich aber nur auf Tiergefährten oder Vertraute aus. | |
| Du füllst den Kopf eines Gegners mit Wachträumen, um ihn an die Freuden, Vergnügungen und Schrecken der Traumwelt zu erinnern. Während dieses träumerischen Zustandes bewegt sich… | |
| Du bist von einem einschläfernden Aroma umgeben, durch das lebende Kreaturen, die ihre Aktion im Wirkungsbereich des Aromas (5 Fuß) beginnen oder beenden, 1 Minute lang in Schlaf… | |
| Du bist von einem einschläfernden Aroma umgeben, durch das alle lebenden Kreaturen in einem Radius von 5 Fuß, deren Willenswurf misslingt, 1 Minute lang in Schlaf versinken.… | |
| Du erzeugst eine mächtige Wasserwelle, die mit 50 Fuß pro Runde in einer geraden Linie über das Land rollt. Von einem Tsunami erfasste Kreaturen erleiden 24d6 Punkte… | |
| Durch eine Berührung spendest du einer Kreatur Lebensenergie und gewährst ihr vorübergehend 1 Trefferpunkt. |
