PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Coup de maîtreLorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa…
Coup de maîtreLorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa…
Coup de poing fracassantLe moine donne un violent coup de poing qui brise les défenses de l'adversaire. Si l'attaque touche, elle ignore les éventuelles réductions de dégâts ou solidités de la cible.
Coup de poing fracassantLe moine donne un violent coup de poing qui brise les défenses de l'adversaire. Si l'attaque touche, elle ignore les éventuelles réductions de dégâts ou solidités de la cible.
Coup destructeurCe pouvoir permet au personnage d'obtenir un bonus de moral à un jet de dégâts égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine (+1 au minimum) pour une…
Coup dévastateurAu niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il…
Coup du marteauLe moine joint ses mains et frappe en baissant brusquement les deux bras comme s'il abattait une masse pour infliger des dégâts phénoménaux. Si l'attaque touche, le moine…
Coup du marteauLe moine joint ses mains et frappe en baissant brusquement les deux bras comme s'il abattait une masse pour infliger des dégâts phénoménaux. Si l'attaque touche, le moine…
Coup écrasantLe personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son…
Coup étourdissantLe personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le personnage doit annoncer qu'il utilise ce don avant de faire son jet d'attaque (la tentative échoue donc si le…
Coup étourdissantLe personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le personnage doit annoncer qu'il utilise ce don avant de faire son jet d'attaque (la tentative échoue donc si le…
Coup étourdissant : fatigueCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime…
Coup étourdissant : fatigueCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime…
Coup étourdissant : fatigueCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime…
Coup étourdissant : fièvreCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime…
Coup étourdissant : fièvreCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime…
Coup étourdissant : fièvreCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime…
Coup parfaitAu niveau 4, quand la lame sainte touche une cible avec son arme de prédilection, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour optimiser les dégâts. Elle ne lance pas…
Coup parfaitAu niveau 4, quand la lame sainte touche une cible avec son arme de prédilection, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour optimiser les dégâts. Elle ne lance pas…
Coup plongeantAu niveau 3, un combattant à deux mains qui porte une seule attaque (lors d'une action ou d'une charge) ajoute le double de son bonus de force à son jet de dégâts.
Coup précisChaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, ses attaques au corps à corps réussies infligent +1d6 points de…
Coup sournoisLe maître des couteaux concentre tout son art de l'attaque sournoise dans les dagues et armes similaires, ce qui lui permet d'infliger plus de dégâts avec elles au détriment des…
Coups brutauxAu niveau 3, chaque fois qu'un voyou inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un…
Coups brutauxAu niveau 3, chaque fois qu'un voyou inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un…
CourageValérie gagne un bonus inné de +2 points à la Force et au Charisme.
CourageÀ partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté contre la peur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
Courage arméLe guerrier applique le bonus conféré par sa capacité Courage aux jets de Volonté.
Courage inflexible
Coutille de monarqueUn monarque de la Chasse sauvage se bat à l'aide d'une coutille de tonnerre +3, qui fonctionne comme une arme tueuse contre n'importe quelle créature (ce qui la transforme en…
Couverture totaleAu niveau 13, le spécialiste qui utilise un pavois ne peut plus être pris en tenaille.
CrachatAttaque de contact à distance infligeant 1d4 points de dégâts d'acide.
Crachat d'acideLes limaces géantes peuvent cracher de l'acide sur un adversaire situé à 18 m ou moins. En cas d'attaque de contact à distance réussie, la cible subit 10d6 points de dégâts…
Crachat de mille-pattes géant
Crâne orné de peintures de guerre de DuthicaCe heaume permet au porteur d'entrer en rage comme un barbare et de convoquer deux esprits de barbare pour l'assister au combat pendant 20 rounds, une fois par jour. Cet héritage…
Création de mort-vivant
CriCe sort libère un cri terrible qui étourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet est étourdi pendant 1…
CristalUne éclaireuse de la Chasse sauvage peut, par une action rapide, faire apparaître un cristal vert dans sa main libre. Ce cristal disparaît dès qu'elle ne l'a plus en sa…
Critique aveuglantLes coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires de façon permanente. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds.…
Critique aveuglantLes coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires de façon permanente. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds.…
Critique épuisantQuand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà épuisée. Spécial : le personnage applique un seul…
Critique épuisantQuand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà épuisée. Spécial : le personnage applique un seul…
Critique étourdissantQuand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde…
Critique étourdissantQuand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde…
Critique fatigantQuand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée. Spécial : le personnage…
Critique fatigantQuand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée. Spécial : le personnage…
Critique fébrileQuand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant 1 minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas, mais des coups supplémentaires en…
Critique fébrileQuand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant 1 minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas, mais des coups supplémentaires en…
Critique handicapantLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'appliquer l'une des pénalités suivantes en plus des dommages…
Critique handicapant – affaiblissement temporaire de DextéritéLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4…
Critique handicapant – affaiblissement temporaire de ForceLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4…
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