PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
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| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par… | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par… | |
| La cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se passe autour d'elle et peut respirer normalement, mais ne peut entreprendre aucune action,… | |
| Immortelle | Jaethal est une morte-vivante. Si elle devait tomber au combat, elle se relèverait après la bataille avec une petite portion de ses points de vie. |
| Immunisé contre les crocs-en-jambe | |
| Immunité (acide) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (électricité) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (feu) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (froid) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Immunité (son) | Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants. |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance à l'acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'acide. | |
| Au niveau 6, le prêtre gagne une résistance à l'électricité de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'électricité. | |
| Immunité à la coercition | |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la magie | La créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie. |
| Immunité à la paralysie | |
| Immunité à la peur | |
| Au niveau 9, le défenseur du vrai monde est immunisé aux effets mentaux des fées. | |
| Immunité au charme | |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au feu. | |
| Au niveau 6, le personnage développe une résistance au froid de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au froid. | |
| Immunité au poison | Au niveau 10, l'alchimiste est complètement immunisé contre les poisons. |
| Immunité au poison | |
| Immunité au saignement | |
| Immunité au sommeil | |
| À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison. | |
| Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. | |
| À partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la… | |
| Cette classe peut soigner autrui d'un simple toucher. Chaque utilisation de ce pouvoir permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux de paladin et nécessite une… | |
| Le paladin peut soigner ses propres blessures par une action rapide. Chaque utilisation de ce pouvoir permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux de paladin. | |
| Avantage : le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs reprises, ses effets se cumulent. | |
| Imprégnation de flèche | Un archer de la Chasse sauvage peut lancer un pouvoir magique unique, au contact, dans le cadre d'une attaque à outrance. Dans ce cas, la magie du pouvoir imprègne son arc, pour… |
| Le personnage peut lancer des sorts même s'il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre. Il peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu'il… | |
| Un druide peut canaliser l'énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Il peut sacrifier un sort… | |
| Au niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez tous ses alliés distants de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure aussi… | |
| Au niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez tous ses ennemis distants de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure aussi… | |
| Au niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez tous ses ennemis distants de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure aussi… | |
| Au niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez toutes les créatures distantes de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure… | |
| Infusion | La découverte de l'infusion permet à un alchimiste d'utiliser ses extraits sur d'autres personnes en plus de lui-même. Avec cette découverte, tous les extraits d'un alchimiste… |
| Au niveau 2, les extraits de guérison des maladies, guérison de la cécité, ralentissement du poison et des sorts de soin du chirurgien fonctionnent comme des infusions et sont… | |
| Initiative rusée | Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité. |
| Injection | Dès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d'injection issu de la liste des options disponibles en fonction de son élément de prédilection. Il obtient une injection… |
| Élément : universel Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les cibles affectées par les talents… | |
| Élément : universel Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les cibles affectées par les talents… | |
| Éléments : eau ou terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : blizzard, boue, froid, glace, magma, métal, sable, terre Jet de sauvegarde :… |
