PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Image miroir
Immobilisation de monstreAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Immobilisation de personneAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par…
Immobilisation de personneLa cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se passe autour d'elle et peut respirer normalement, mais ne peut entreprendre aucune action,…
ImmortelleJaethal est une morte-vivante. Si elle devait tomber au combat, elle se relèverait après la bataille avec une petite portion de ses points de vie.
Immunisé contre les crocs-en-jambe
Immunité (acide)Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants.
Immunité (électricité)Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants.
Immunité (feu)Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants.
Immunité (froid)Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants.
Immunité (son)Une créature avec une immunité à un type d'énergie ignore tous les dégâts correspondants.
Immunité à l'acideAu niveau 6, le personnage développe une résistance à l'acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'acide.
Immunité à l'électricitéAu niveau 6, le prêtre gagne une résistance à l'électricité de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'électricité.
Immunité à la coercition
Immunité à la magieLa créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie.
Immunité à la magieLa créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie.
Immunité à la magieLa créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie.
Immunité à la magieLa créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie.
Immunité à la magieLa créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie.
Immunité à la magieLa créature est immunisée contre les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie.
Immunité à la paralysie
Immunité à la peur
Immunité à la séductionAu niveau 9, le défenseur du vrai monde est immunisé aux effets mentaux des fées.
Immunité au charme
Immunité au feuAu niveau 6, le personnage développe une résistance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au feu.
Immunité au froidAu niveau 6, le personnage développe une résistance au froid de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au froid.
Immunité au poisonAu niveau 10, l'alchimiste est complètement immunisé contre les poisons.
Immunité au poison
Immunité au saignement
Immunité au sommeil
Immunité contre le veninÀ partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
Immunités elfiquesLes elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Imposition des mainsÀ partir du niveau 2, un paladin peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la…
Imposition des mains – autruiCette classe peut soigner autrui d'un simple toucher. Chaque utilisation de ce pouvoir permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux de paladin et nécessite une…
Imposition des mains – lanceurLe paladin peut soigner ses propres blessures par une action rapide. Chaque utilisation de ce pouvoir permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de 2 niveaux de paladin.
Imposition des mains supplémentaireAvantage : le personnage utilise imposition des mains deux fois de plus par jour. Spécial : ce don peut être choisi plusieurs reprises, ses effets se cumulent.
Imprégnation de flècheUn archer de la Chasse sauvage peut lancer un pouvoir magique unique, au contact, dans le cadre d'une attaque à outrance. Dans ce cas, la magie du pouvoir imprègne son arc, pour…
Incantation animaleLe personnage peut lancer des sorts même s'il est sous une forme qui ne devrait pas le lui permettre. Il peut utiliser un sort à composantes verbales et gestuelles alors qu'il…
Incantation spontanéeUn druide peut canaliser l'énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Il peut sacrifier un sort…
Incitation rageuse – alliésAu niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez tous ses alliés distants de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure aussi…
Incitation rageuse – ennemisAu niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez tous ses ennemis distants de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure aussi…
Incitation rageuse – ennemisAu niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez tous ses ennemis distants de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure aussi…
Incitation rageuse – tousAu niveau 6, l'appelle-tonnerre peut inspirer une rage folle chez toutes les créatures distantes de 9 m ou moins. Cet effet fonctionne comme le sort rage de berserker et dure…
InfusionLa découverte de l'infusion permet à un alchimiste d'utiliser ses extraits sur d'autres personnes en plus de lui-même. Avec cette découverte, tous les extraits d'un alchimiste…
Infusion curativeAu niveau 2, les extraits de guérison des maladies, guérison de la cécité, ralentissement du poison et des sorts de soin du chirurgien fonctionnent comme des infusions et sont…
Initiative ruséeAu niveau 2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité.
InjectionDès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d'injection issu de la liste des options disponibles en fonction de son élément de prédilection. Il obtient une injection…
Injection d'agrippementÉlément : universel Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les cibles affectées par les talents…
Injection d'agrippementÉlément : universel Type : injection de substance Niveau : 5 Brûlure : 3 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Les cibles affectées par les talents…
Injection d'enchevêtrementÉléments : eau ou terre Type : injection de substance Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : blizzard, boue, froid, glace, magma, métal, sable, terre Jet de sauvegarde :…
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