PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Fallen finden | Der Attentäter erhält "Tricks" als Klassenfertigkeit. Ferner erhält der Attentäter das Schurkenattribut "Fallen finden". Dabei dient seine Attentäterstufe als effektive… |
| Der Attentäter erhält "Tricks" als Klassenfertigkeit. Ferner erhält der Attentäter das Schurkenattribut "Fallen finden". Dabei dient seine Attentäterstufe als effektive… | |
| Nok-Nok stellt mehrere Fallen auf, die das Lager vor Monstern schützen und im Falle eines feindlichen Angriffs zuschnappen. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter… | |
| Auf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter… | |
| Fäulnisblutig | Ab Stufe 9 ist ein Fäulnisdruide immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich natürlicher und übernatürlicher Krankheiten. Er ist außerdem immun gegen Effekte, die ihn… |
| Beschwört einen winzigen zahmen Drachen als Begleiter. Der Nützliche Rat des Drachen bietet einen Moralbonus von +2 auf Würfe in den Bereichen Wissen (Welt), Wissen (Arkanum) und… | |
| Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Voraussetzungen: Feuergeschoss Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du hüllst eine Kreatur in züngelnde Flammen, die sie umspielen wie… | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss… | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss… | |
| Ab Stufe 4 erhält ein Verteidiger der Wahren Welt einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die zauberartigen und übernatürlichen Attribute von Feenwesen. Er behandelt seine… | |
| Wirkst du einen Zauber der Schule "Zwang", erhöht sich der SG des Zaubers um +2. | |
| Auf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen… | |
| Auf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen… | |
| Feenmagie | Auf Stufe 1 lässt ein Feensprecher zu, dass seine Magie von den sonderbaren Idyllen der Feenwesen geleitet wird. Der Feensprecher nutzt anstelle des Weisheits- seinen… |
| Auf Stufe 15 erhältst du einen Bonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe (1d20 + Zauberstufe), um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem… | |
| Feenmagie | Auf Stufe 1 lässt ein Feensprecher zu, dass seine Magie von den sonderbaren Idyllen der Feenwesen geleitet wird. Der Feensprecher nutzt anstelle des Weisheits- seinen… |
| Auf Stufe 20 verschmilzt deine Seele mit der Welt der Feenwesen. Dadurch erhältst du Immunität gegen Gift und SR 10/Kaltes Eisen. Einmal pro Tag kannst du "Traumumhang" als… | |
| Feensprecher | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf,… |
| Ein Verteidiger der Wahren Welt erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen. Ein Verteidiger der Wahren Welt hat die Möglichkeit, gespeicherte… | |
| Feind studieren | Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses… |
| Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses… | |
| Feind studieren (schnell) | Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses… |
| Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses… | |
| Ab Stufe 6 kann ein göttlicher Jäger zwei Einsätze seines Handauflegen-Attributs verwenden, um das Attribut auf ein Ziel innerhalb von 5 Fuß pro Paladinstufe anzuwenden. Ein… | |
| Ab Stufe 6 kann ein göttlicher Jäger zwei Einsätze seines Handauflegen-Attributs verwenden, um das Attribut auf ein Ziel innerhalb von 5 Fuß pro Paladinstufe anzuwenden. Ein… | |
| Wähle eine Fertigkeit aus. Diese Fertigkeit beherrschst du besonders gut. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit der gewählten Fertigkeit.… | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Athletik". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Athletik", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Beweglichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Beweglichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Heimlichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Heimlichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Magischen Gegenstand benutzen". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Magischen Gegenstand benutzen",… | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Tricks". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Tricks", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Überzeugen". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Überzeugen", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wahrnehmung". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wahrnehmung", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 für alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Arkanum)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Arkanum)", erhöht sich dieser Bonus auf… | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Natur)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Natur)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Religion)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Religion)", erhöht sich dieser Bonus… | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Welt)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Welt)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht eine arkane Bombe 1d6 Punkte Schaden des gewählten Energietyps plus zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Element: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt. | |
| Element: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt. | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in… | |
| Element: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt. | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Feuerresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Feuer immun. | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Feuerresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Feuer immun. | |
| Feuerresistenz 1 | Kreatur ignoriert pro Angriff 1 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
