PATHFINDER: KINGMAKER
Codex
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| Codex ↑ | Description |
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| Camouflage | Lorsqu'un personnage lance une attaque de corps à corps contre une cible adjacente, elle bénéficie d'un camouflage si sa case est entièrement contenue dans un effet qui offre un camouflage. Lorsqu'un personnage frappe une cible qui n'est pa |
| Capacités spéciales | De nombreuses classes et créatures peuvent utiliser des capacités spéciales, dont la plupart fonctionnent comme des sorts. Les pouvoirs magiques En temps normal, les pouvoirs magiques fonctionnent exactement comme les sorts du même nom. Ils |
| Cas de conscience | Parfois, votre personnage doit prendre une décision délicate, en fonction de sa conscience (ou de son manque de scrupules). Ces décisions peuvent modifier son alignement, l'orientant peu à peu vers un alignement bon ou mauvais, loyal ou cha |
| Cayden Cailéan | Cayden Cailéan est de ceux qui ont effectué l'Ascension, c'est-à-dire un mortel ayant obtenu sa divinité en réussissant l'Épreuve de la Pierre-Étoile. Trois jours après être entré, ivre et suite à un pari, dans la Cathédrale de la Pierre-Ét |
| Ce qui n'a pas de mère (scion de qlippoth) | Aucune femme ne peut survivre à la naissance d'un bébé dont l'ascendance qlippoth s'est manifestée en son sein. Au mieux, le nouveau-né éventre sa propre mère au moment de l'accouchement. Dans le pire des cas, il agit plus tôt encore. Les s |
| Chapeau rouge | Véritables incarnations des adjectifs « capricieux » et « sadique », les chapeaux rouges sont d'horribles fées courtaudes et misanthropes qui ne semblent exister que pour laisser libre cours à leurs envies de carnage et de massacre. Ces vie |
| Charge | La charge est une action complexe particulière qui permet de parcourir une distance inférieure ou égale à deux fois la vitesse de déplacement normale du personnage et de porter une attaque. En contrepartie, elle limite fortement le déplacem |
| Charisme (CHA) | Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l'apparence d'un personnage. C'est la caractéristique la plus importante pour les bardes. Elle est également utile aux prêtres, puisqu'elle conditionn |
| Chasse sauvage | La Chasse sauvage est un groupe de fées aussi redoutable que mystérieux qui traque et pourchasse sa proie à travers les mondes. Les rares personnes à avoir aperçu ces êtres insaisissables et survécu pour témoigner évoquent des nuées de brum |
| Chat enchanté | Puissants et majestueux, les chats enchantés rôdent dans le Premier Monde où ils se nourrissent des créatures inférieures et chassent plus voracement encore les nouvelles sources de magie les plus étranges. Ces capricieux félins sont faits |
| Cheval | Cheval est le nom donné à tous les équidés quadrupèdes domestiqués de Golarion. Ils sont extrêmement variés pour ce qui est de leur taille et de leur poids, des poneys miniatures aux grands destriers de guerre des compagnies de cavalerie. |
| Chien | À l'état sauvage, les chiens sont des créatures vicieuses prêtes à tout pour défendre leur territoire. Mais il y a plus dangereux encore que les meutes de chiens sauvages : le chien enragé. On sait que la rage affecte souvent les animaux te |
| Choisir sa cible | Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialise ou qui il affecte. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet ou sa zone d'effet. Cibles Certains sorts fonctionnent uniquement sur une ou plusieurs cibles bien |
| Choix du sort | Il faut d'abord déterminer quel sort lancer. Si le personnage est un prêtre, un druide, un magicien, mais aussi un paladin ou rôdeur expérimenté, il fait son choix parmi les sorts qu'il a préparés en début de journée et qu'il n'a pas encore |
| Cinétiste | Les cinétistes sont des conduits vivants d'énergie et de matière élémentaires qui manipulent leur environnement en puisant dans leurs propres réserves physiques. Leurs pouvoirs se révèlent souvent à eux spontanément lors d'une expérience pa |
| Classe | La classe d'un personnage est l'une de ses caractéristiques principales, la source de la plupart de ses pouvoirs, lui donnant également un rôle spécifique dans tout groupe d'aventuriers. La classe d'un personnage représente sa profession (m |
| Classe d'armure (CA) | Votre classe d'armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à vous porter un coup violent. Il s'agit du jet d'attaque qu'un ennemi doit réaliser pour réussir à vous frapper. Votre CA se calcule comme suit : 10 + bonus d'armu |
| Classe de personnage | La classe d'un personnage est l'une de ses caractéristiques principales, la source de la plupart de ses pouvoirs, lui donnant également un rôle spécifique dans tout groupe d'aventuriers. |
| Combat | Le jeu utilise un jet de dé à 20 faces pour le combat ainsi que de nombreux autres tests relatifs aux compétences. Le combat se déroule en temps réel, mais vous pouvez mettre le jeu en pause à tout moment pour évaluer la situation et donner |
| Combat à deux armes | Si le personnage manie une arme dans sa main secondaire, il peut porter une attaque supplémentaire avec elle à chaque round. Quand il se bat ainsi, il subit un malus de -6 aux attaques habituelles ou aux attaques portées avec la main direct |
| Combattre sur la défensive | Vous pouvez choisir d'accepter un malus de –4 aux jets d'attaque de corps à corps et aux tests de manœuvre de combat pour gagner un bonus d'esquive de +2 à votre classe d'armure. Si vous avez 3 rangs ou plus en Mobilité, vous gagnez un bonu |
| Combinaison d'effets magiques | Les sorts offrant des bonus ou malus sur les jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et autres attributs ne s'additionnent pas entre eux. Plus généralement, deux bonus du même type ne s'additionnent pas, même s'ils sont issus de sorts diff |
| Combinaison d'effets magiques | Les sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme indiqué dans leur description, et ce même si d'autres effets agissent simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un sort n'est jamais affecté par un autre, sauf dans |
| Compagnon de la plume (sang de garuda) | Leur plumage rend les compagnons de la plume très vite reconnaissables. Bien qu'ils soient parfois impulsifs, ils ne reculent jamais une fois leur parole donnée. Les aasimars de sang de garuda reçoivent des bonus raciaux de +2 à la Dextérit |
| Compagnons | Vous pouvez avoir jusqu'à cinq compagnons dans votre groupe. Pour sélectionner un personnage unique, cliquez sur son portrait ou appuyez sur la touche correspondante. Pour sélectionner plusieurs personnages à la fois et leur donner le même |
| Compétences | Une compétence représente l'aptitude d'un personnage à exécuter une tâche ordinaire, telle qu'escalader un mur, avancer discrètement dans un couloir ou repérer un intrus. Le nombre de rangs dont dispose une créature dans une compétence donn |
| Compétences et discussions | Parfois, un test de compétence peut être effectué lors d'un dialogue, par exemple lorsque vous essayez de convaincre un personnage. Le résultat détermine alors la suite de la conversation. Le personnage qui dispose du rang le plus élevé dan |
| Composantes | Les composantes sont les ingrédients ou instructions indispensables au lancement d'un sort. Cette ligne comprend les abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort. Verbale Une composante verbale représente un texte à réciter. |
| Concentration | Pour lancer un sort, vous devez vous concentrer. En cas d'interruption en cours d'incantation, vous devez réussir un test de concentration sous peine de perdre votre sort. Lorsque vous faites un test de concentration, vous lancez le dé à 20 |
| Connaissance (nature) | (Intelligence, apprentissage uniquement) Cette compétence correspond aux connaissances d'un personnage sur la nature, et à sa capacité à contrôler et apprivoiser des créatures sauvages. La compétence de Connaissance (nature) s'applique aux |
| Connaissance (sacré) | (Intelligence, apprentissage uniquement) Cette compétence correspond aux connaissances d'un personnage sur les secrets des dieux, le folklore sacré et les royaumes extraplanaires. La compétence de Connaissance (sacré) s'applique aux test vo |
| Constitution (Con) | La Constitution représente la santé et à l'endurance de votre personnage. Un bonus de Constitution augmente les points de vie d'un personnage, cette caractéristique est donc importante pour toutes les classes. Certaines créatures, telles qu |
| Construction des bâtiments | Vous pouvez construire des bâtiments pour augmenter les statistiques de votre baronnie. Chaque bâtiment coûte un certain nombre de PC et requiert un temps de construction. Vous pouvez lancer plusieurs chantiers simultanément. Pour débuter l |
| Conversion de sorts | Certaines classes (les prêtres, par exemple) peuvent lancer des sorts de manière spontanée. Par exemple, un prêtre d'alignement non mauvais n'a pas besoin de préparer de sorts de soins, il peut convertir quasiment tous les sorts qu'il a pré |
| Crises et opportunités | Il existe deux sortes d'évènements : les crises et les opportunités. Si le résultat d'une crise est un échec, les statistiques de la baronnie diminuent. En cas de réussite, rien ne se passe. De même, les statistiques augmentent quand une op |
| Croquemitaine | Beaucoup croient que les fées les plus cruelles et les plus malicieuses deviennent des croquemitaines en punition ou en récompense de leurs actions. D'autres considèrent ces créatures comme une manifestation surnaturelle de la volonté de la |
| Cyclope | Les cyclopes sont des êtres d'un naturel grave et solennel qui dirigeaient de vastes royaumes il y a de cela plusieurs milliers années. Aujourd'hui, leurs gloires passées sont oubliées depuis longtemps et les quelques cyclopes qui vivent en |
| Cyclope, zombi effroyable | Une forme sombre et inquiétante domine le champ de bataille, telle une hideuse tour de chair pourrissante dont le visage en décomposition s'orne d'un œil unique et injecté de sang. En proie aux souvenirs fragmentaires d'un antique empire de |
| Daim | Timides et prudents, les daims vivent absolument partout, aussi bien dans les régions arctiques que tropicales. Ce sont des créatures qui s'adaptent facilement à leur climat et qui sont capables de survivre sous tous les climats, à l'except |
| Degré de difficulté | Degré de difficulté de jet de sauvegarde Le DD d'un jet de sauvegarde est déterminé par l'attaque elle-même. Réussites et échecs automatiques Un 1 naturel (le d20 a 1 pour résultat) lors d'un jet de sauvegarde correspond toujours à un échec |
| Degré de manœuvre défensive | Chaque personnage et créature possède un degré de manœuvre défensive (DMD) qui représente son aptitude à résister aux manœuvres offensives. Le DMD est calculé de la manière suivante : DMD = 10 + bonus de base à l'attaque + modificateur de F |
| Deimavigga | Protégé par la tenue de cérémonie de quelque sinistre chevalier, cette silhouette est anormalement silencieuse, même si les motifs compliqués de ferronnerie de sa cape se tortillent et remuent comme s'ils étaient vivants. Des griffes de la |
| Demi-elfes | Description physique : Les demi-elfes sont plus grands que les humains mais plus petits que les elfes. Ils héritent de la silhouette élancée et de la beauté de leur parent elfe mais empruntent la couleur de peau de leur parent humain. Leurs |
| Demi-orques | Description physique : Les demi-orques mesurent entre un mètre quatre-vingts et deux mètres dix, possèdent une musculature puissante et arborent une peau verdâtre ou grisâtre. Leurs canines sont généralement si longues qu'elles sortent de l |
| Déplacement au combat | En règle générale, au cours d'un round, le personnage peut se déplacer sur une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action (soit une action de mouvement et une action simple). S'il ne fait que bouger (c'est-à-dire qu' |
| Déplacement tactique | La vitesse d'un personnage dépend de sa race et de son armure. La vitesse de base au sol correspond à la vitesse sans armure. Déplacements contrariés Un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité ralentissent les déplacemen |
| Déplacements | Cliquez sur l'endroit où vous voulez vous rendre, et votre personnage entame le voyage, tandis qu'une icône indique sa destination exacte. Ainsi, si vous n'êtes pas en mesure d'arriver là où vous le souhaitez, l'icône s'affichera à l'endroi |
| Déplacements sur la carte | Pour partir vers une destination, cliquez sur l'une des flèches proches de votre groupe. Vous pouvez découvrir l'emplacement de lieux importants en discutant avec des personnages ou en tombant dessus lors de vos aventures. Connaître l'empla |
| Descriptions de sorts : | Nom La première ligne de chaque description de sort indique le nom usuel du sort. |
| Desna | Desna est une déesse reconnue comme étant impulsive et distante, aimant la liberté, la découverte et le mystère. Son attitude, en retrait, ne vient pas d'une quelconque arrogance, mais d'une forte confiance en ses propres capacités, doublée |
