PATHFINDER: KINGMAKER
Codex
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| Codex ↑ | Description |
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| Destrier noir | Du feu jaillit de la crinière et des nasaux de cet étrange cheval à la peau noire comme de l'encre, et ses sabots projettent des étincelles. Les destriers noirs sont annonciateurs de mort. Ils ne se laissent chevaucher que par les plus malé |
| Déva movanique | Les dévas movaniques constituent l'infanterie des armées célestes, même s'ils passent le plus clair de leur temps à sillonner les plans Positif, Négatif et Matériel. Sur le plan Positif, ils surveillent les âmes bonnes errantes, ce qui les |
| Dévoreur | Les dévoreurs sont les dépouilles mortes-vivantes des fiélons et des lanceurs de sorts maléfiques qui se sont perdus au-delà des confins du multivers. Ces créatures en reviennent avec le corps déformé, une forme d'intelligence étrangère et |
| Dévoreur d'âmes | Les dévoreurs d'âmes invoqués depuis les marais sombres d'Abaddon sont des créatures extraplanaires dénuées d'émotion ou de raison, mais dotées d'une faim qui ne peut être apaisée qu'en dévorant les âmes des vivants. La nature même d'un dév |
| Dextérité (DEX) | La Dextérité représente l'agilité, les réflexes et l'équilibre. C'est la caractéristique la plus importante des roublards, mais elle est également utile pour les personnages qui portent des armures légères, intermédiaires, voire pas d'armur |
| Discrétion | (Dextérité ; malus d'armure aux tests) Cette compétence correspond à l'aptitude d'un personnage à éviter de se faire remarquer, soit pour échapper à un ennemi, soit pour l'attaquer par surprise. Elle permet aussi de se déplacer en silence e |
| Divination | Les sorts de divination vous permettent d'apprendre des secrets oubliés depuis longtemps, de prédire l'avenir, de trouver des objets cachés et de déjouer les sorts trompeurs. |
| Divinités | Plus formidable que les guerres entre empires ou que les ambitions des tyrans et des révolutionnaires, plus redoutable que la magie ou les monstres, tel est le pouvoir de la foi. À l'écart des différentes races de Golarion, mais certainemen |
| Doigts de fée | (Dexterité, malus d'armure, apprentissage uniquement) Cette compétence représente les capacités du personnage à effectuer des tâches qui nécessitent précision et minutie. La compétence de Doigts de fée s'applique aux test vous permettant : |
| Domaine de l'Air | Votre personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent. Il acquiert également une certaine résistance à l'électricité. Arc électrique : Par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant |
| Domaine de l'Artisanat | Le personnage peut réparer des objets, leur donner vie ou en créer à partir de rien. Aura d'efficacité Le personnage peut activer une aura de 30 pieds (9 m) qui confère à ses alliés un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qu |
| Domaine de l'Eau | Le personnage peut manipuler l'eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l'eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid. Trait de glace : Par une action simple, le personnage peut envoyer un trait de glace vers u |
| Domaine de l'Obscurité | Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Toucher des ténèbres : en réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d'une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toute |
| Domaine de la Chance | La chance sourit souvent au personnage, et sa bonne fortune semble contagieuse. Coup de chance : Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, e |
| Domaine de la Communauté | Le personnage peut soigner les blessures d'un simple toucher. Sa présence suffit à créer un sentiment d'unité et renforcer les liens émotionnels. Toucher apaisant : par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manière à |
| Domaine de la Connaissance | Le personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. Il ajoute les compétences de Connaissances et d'Érudition à ses compétences de classes. Forme vide : par une action simple, le personnage peut devenir semi-tangible. |
| Domaine de la Destruction | Le personnage aime détruire et ravager. Il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices. Coup destructeur : ce pouvoir permet au personnage d'effectuer une attaque de corps à corps avec un bonus de moral au jet de dégâts |
| Domaine de la Duperie | Le personnage est un maître de l'illusion et de la tromperie. Il ajoute Doigts de fée et Discrétion à ses compétences de classe. Double : le personnage se crée un double illusoire par une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une |
| Domaine de la Faune | Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d'amitié avec les animaux. De plus, Connaissance (nature) fait partie de ses compétences de classe. Compagnon animal : Au niveau 4, le personnage acquiert les services d'un compagnon animal. |
| Domaine de la Flore | Le personnage se sent bien au milieu de la végétation. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes. Agrandissement : par une action rapide, le personnage peut se faire grandir pendant 1 round comme s'il était |
| Domaine de la Folie | Le personnage laisse libre cours à la folie qui couve en son sein. Il peut la libérer pour déstabiliser ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer d'autres. Vision de folie : le personnage peut accorder une vision de fol |
| Domaine de la Force | La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c'est dans ces deux qualités que se trouve la vérité. Pic de force : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un round, la |
| Domaine de la Gloire | Le personnage est le réceptacle d'une certaine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les morts-vivants. Chaque fois qu'il canalise de l'énergie positive dans le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde |
| Domaine de la Guérison | Le personnage peut repousser la douleur et la mort d'un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu'il utilise d'ailleurs avec une grande efficacité. Repousser la mort : Par une action simple, le personnage peut |
| Domaine de la Guerre | Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi. Rage de combat : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts |
| Domaine de la Libération | Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire de tous ceux qui oppriment ou réduisent en esclavage. Libération : Le personnage peut ignorer tout ce qui entrave sa mobilité. Chaque jour, il peut ignorer tous les effets magiques |
| Domaine de la Loi | Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l'illumination. Toucher de la Loi : Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et instiller en elle la puissance de l'ordre divin |
| Domaine de la Magie | Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci. Main de l'acolyte : le personnage peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la fa |
| Domaine de la Mort | Vous pouvez provoquer une hémorragie en touchant les vivants ou trouver du réconfort auprès des morts. Toucher sanglant : Attaque de contact au corps à corps infligeant à une créature vivante 1d6 points de dégâts par round. Cet effet persis |
| Domaine de la Noblesse | Le personnage est un chef charismatique qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi. Parole inspirante : par une action simple, le personnage prononce des paroles inspirées visant à encourager une créature distante de 30 p |
| Domaine de la Protection | La foi du personnage est son bouclier, et il peut l'utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de la classe donnant accès à ce doma |
| Domaine de la Terre | Maîtrisant la terre, le métal et la pierre, vous pouvez tirer des fléchettes d'acide et commander à des créatures de Terre. Fléchette acide : Vous pouvez lancer, sous forme d'action standard, une fléchette d'acide sur n'importe quel ennemi |
| Domaine du Bien | Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur. Toucher du Bien : En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté aux jets d'attaque, tests de compétenc |
| Domaine du Chaos | D'un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l'anarchie sous toutes ses formes. Toucher du Chaos : Le personnage peut instiller le Chaos dans une cible en réussissant |
| Domaine du Charme | D'un simple toucher ou d'un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines. Toucher hébétant : le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une |
| Domaine du Climat | Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo |
| Domaine du Feu | Vous pouvez appeler le feu, commander aux créatures de flammes, et votre peau ne brûle pas. Trait de feu : Par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La cible |
| Domaine du Mal | Le personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du mal. Toucher maléfique : le personnage peut rendre une créature fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures affectées par ce toucher s |
| Domaine du Repos | Le personnage ne craint pas la mort, mais la considère plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants représentent une injure à tout ce qui lui est cher. Engourdissement : d'un simple toucher, le |
| Domaine du Soleil | Le personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses. Bénédiction du soleil : chaque fois que le personnage canalise de l'énergie posi |
| Domaine du Voyage | Le personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 10 pieds (3 m). Pied agile : par une action libre, le p |
| Don | Un don est une capacité qu'une créature a appris à parfaitement maîtriser. Les dons permettent souvent de contourner les règles ou les restrictions. Les créatures reçoivent un certain nombre de dons en fonction de leurs dés de vie, mais cer |
| Dragon Disciple | As some of the most ancient, powerful, and capricious creatures in existence, dragons occasionally enter into trysts with unsuspecting mortals or sire offspring with exceptional individuals. Likewise, the great power wielded by these creatu |
| Dragon féerique | Les dragons féeriques sont apparentés aux pseudodragons. Ce sont de joyeux farceurs qui passent l'essentiel de leur temps à faire des blagues ou à paresser dans de fraîches clairières. Bien que la plupart de ces blagues soient spontanées, c |
| Dragon noir | Les dragons noirs utilisent la cruauté et l'intimidation pour régner en maîtres incontestés sur les marais et les marécages les plus sombres. Ils forcent ceux qui habitent près d'eux à vivre dans la peur et établissent généralement leur rep |
| Druide | Il existe dans la pureté des éléments et dans l'organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l'équilibre, |
| Dryade | Les dryades sont les fées des arbres. Elles préfèrent vivre dans les forêts isolées, à l'écart des bûcherons humanoïdes. Elles s'intéressent avant tout à leur propre survie, à celle de leurs forêts chéries et ont déjà utilisé par le passé l |
| Duelist | Duelists represent the pinnacle of elegant swordplay. They move with a grace unmatched by most foes, parrying blows and countering attacks with swift thrusts of their blades. They may wear armor, but generally eschew such bulky protection a |
| Durée | La durée d'un sort indique combien de temps l'énergie magique du sort dure. Durée déterminée Dans la plupart des cas, la durée se mesure en rounds, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la mag |
| Échec du sort | Lorsqu'on tente de lancer un sort dans des conditions où l'une de ses caractéristiques ne peut se conformer aux conditions en vigueur, il échoue automatiquement et le sort est perdu. Les sorts peuvent également échouer si le personnage se d |
