PATHFINDER: KINGMAKER
Codex
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| Codex ↑ | Description |
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| Écoles de magie | École (branche) En dessous du nom du sort s'affiche l'école de magie (et la branche exacte, le cas échéant) auquel il appartient. Presque tous les sorts appartiennent à l'une des huit écoles de magie. Une école de magie regroupe les sorts q |
| Effets de sorts spéciaux | L'utilisation de nombreux effets de sorts spéciaux dépendent de l'école à laquelle appartiennent les sorts en question. Certaines autres caractéristiques de sorts spéciaux sont communes à plusieurs écoles. |
| Effets et conditions | Un personnage peut être affecté par toutes sortes d'effets et de conditions, qui peuvent être des bonus comme des malus. Afin de vous informer qu'un personnage est sous l'effet d'un effet ou d'une condition, une icône s'affiche à côté de so |
| Élan | Les élans se regroupent en larges troupeaux vivant dans les plaines, les collines et les forêts de nombreuses étendues sauvages. Leur taille, leur force et leur ramure leur permettent de faire face à la plupart des dangers de leur environne |
| Eldritch Knight | Fearsome warriors and spellcasters, eldritch knights are rare among magic-users in their ability to wade into battle alongside fighters, barbarians, and other martial classes. Those who must face eldritch knights in combat fear them greatly |
| Élémentaire de l'Air | Les élémentaires de l'Air sont des créatures volantes et rapides constituées d'air vivant. Ces êtres primitifs sont prêts à défendre férocement leur territoire et n'aiment pas être invoqués ni soumis aux ordres des mortels. Ils préfèrent re |
| Élémentaire de l'Eau | Les élémentaires de l'Eau sont des créatures patientes et opiniâtres faites d'eau douce ou d'eau salée vivante. Ils préfèrent se cacher dans l'eau ou y entraîner leurs adversaires afin de prendre l'avantage sur eux. À l'instar des autres él |
| Élémentaire de Terre | Les élémentaires de Terre sont des créatures entêtées, constituées de pierre et de terre vivante et qui se déplacent d'un pas lourd. Lorsqu'ils se tiennent immobiles, ils ressemblent à des amas de pierres ou à de petites collines. Lorsqu'un |
| Élémentaire du Feu | Les élémentaires du Feu sont des créatures rapides et cruelles faites de flammes vivantes. Ils aiment effrayer les créatures plus faibles qu'eux et terroriser celles qui peuvent prendre feu. Un élémentaire du Feu ne peut pas entrer dans l'e |
| Elfes | Description physique : Les elfes sont généralement plus grands que les humains, mais aussi plus gracieux et plus fragiles (une apparence que leurs longues oreilles pointues accentuent). Cela dit, les croire faibles est une erreur, car leurs |
| Éloquence | (Charisme) Cette compétence correspond à l'aptitude de votre personnage à manipuler les autres par la négociation, la tromperie ou l'intimidation. La compétence d'Éloquence s'applique aux test vous permettant : • de modifier l'attitude des |
| Enchantement | Les enchantements affectent l'esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d'influer sur leur comportement. Tous les enchantements sont des sorts mentaux. Deux branches permettent d'influer sur la créature victime. Charme Un sort |
| Ensorceleur | Un ensorceleur peut être l'héritier d'une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l'élu d'une divinité, le rejeton d'une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d'un pouvoir magique capricieux, |
| Épanouissement d'une bourgade | Vous pouvez désormais voir fleurir des bourgades dans votre baronnie. Par tranche de trois villages, vous pouvez en faire évoluer un au stade de bourgade, à condition que 6 de ses emplacements, au moins, soient occupés. La première bourgade |
| Équipement | Pour vous équiper d'un objet, ouvrez votre inventaire en appuyant sur et double-cliquez sur l'objet ou faites-le glisser vers un emplacement adéquat. Des informations s'affichent lorsque vous passez le curseur de votre souris sur un objet. |
| Érastil | Érastil, également connu comme le Vieux borgne, est une ancienne divinité qui s'est fait connaître sur Golarion lorsque les premiers humanoïdes commençaient à domestiquer et à dominer la nature qui les environnait. Les légendes pastorales p |
| Érinye | Les diables qu'on appelle érinyes portent de nombreux noms : les Déchues, les Ailes de cendre ou les Furies. Ces créatures qui tournent en dérision l'apparence des légions angéliques répandent une justice sanglante au nom de la vengeance, a |
| Érudition (monde) | (Intelligence, apprentissage uniquement) Cette compétence correspond aux connaissances d'un personnage sur les peuples, les rouages de la civilisation et les événements historiques qui ont fait de la société ce qu'elle est aujourd'hui. Elle |
| Érudition (mystères) | (Intelligence, apprentissage uniquement) Cette compétence correspond aux connaissances d'un personnage sur les sorts, les objets et les pratiques magiques. La compétence d'Érudition (mystères) s'applique aux test vous permettant : • d'ident |
| Évènements | De temps à autre, des crises à résoudre et des opportunités à saisir surviennent dans votre domaine. Ces évènements peuvent avoir une influence positive ou négative sur les statistiques de votre baronnie : n'oubliez pas de les garder à l'œi |
| Évènements : jets et difficulté | Chaque évènement possède son niveau de difficulté propre. Pour résoudre l'évènement de manière positive, l'administrateur doit réussir un jet supérieur au niveau de difficulté, en ajoutant son modificateur de la caractéristique liée à son p |
| Évocation | Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique ou puisent dans des sources de puissance invisible pour obtenir le résultat désiré. L'évocation se sert de la magie pour créer quelque chose à partir de rien. La plupart de ces sorts sont t |
| Examen d'une créature | Afin de déterminer ses caractéristiques de base, sa défense, ses attaques et ses capacités spéciales, les membres du groupe peuvent examiner une créature hostile en faisant appel à leurs compétences d'Érudition et de Connaissance. La premiè |
| Fantôme | Lorsqu'une grande injustice, réelle ou supposée, empêche une âme d'accéder au repos éternel, celle-ci revient parfois sous la forme d'un fantôme, une créature immatérielle soumise à une souffrance éternelle dont elle ne peut se défaire. Les |
| Feu-follet | Les trappeurs et les collecteurs de tourbe qui vivent à proximité des marais et des marécages les désignent sous des noms divers tels que les Jack-la-lanterne, les lumières des morts, les esprits du feu, les lumières-fantômes ou encore les |
| Fidèle défenseur | Que les fidèles défenseurs viennent des rangs des gardes, des chevaliers, des mercenaires ou des brigands, ils sont tous passés maîtres dans l'art de s'emparer d'une zone et de refuser de l'abandonner. Pour eux, c'est plus qu'une décision t |
| Fondation de nouvelles communautés | Vous pouvez établir de nouvelles communautés dans vos régions, aux carrefours de routes que vous avez découverts. Il vous suffit de trouver l'endroit adéquat, puis de cliquer dessus et de dépenser 50 PC pour fonder un village. Vous pouvez e |
| Force (FOR) | La Force mesure la puissance physique d'un personnage. Cette caractéristique est importante pour ceux qui se battent au corps à corps, tels les guerriers et certains rôdeurs. La Force détermine également le poids total maximum qu'un personn |
| Formations | Une bonne formation de groupe est le premier pas vers la victoire. Le système de formation vous permet d'améliorer vos chances de remporter le combat. En cliquant sur ce bouton, vous pouvez sélectionner l'une des formations standard (par ex |
| Gain de niveau | Les victoires en combat et d'autres événements peuvent rapporter des points d'expérience à vos personnages. Une fois qu'un personnage a accumulé une certaine quantité de points d'expérience, il progresse de niveau. Il peut alors augmenter l |
| Gargouille | Pour surprendre leurs adversaires, les gargouilles se font souvent passer pour des statues de pierre dotées d'ailes car elles peuvent rester immobiles indéfiniment. La plupart d'entre elles font preuve de comportements obsessionnels compuls |
| Géant des collines | La couleur de peau des géants des collines varie du brun clair au brun-rouge foncé. Leur pilosité est brune ou noire et leurs yeux sont noirs ou marron. Les géants des collines se couvrent de peaux grossièrement curées comportant encore de |
| Géant du froid | La pilosité des géants du froid peut être bleu clair ou jaune sale et ils ont généralement des yeux de la même couleur. Les géants du froid se couvrent de peaux et de fourrures et se parent de tous les bijoux qu'ils possèdent. Les guerriers |
| Gnomes | Description physique : Les gnomes figurent parmi les races de base les plus petites : ils ne font généralement pas beaucoup plus d'un mètre de hauteur. En dépit de leur petite taille, ils sont extrêmement résistants, et bien moins faibles q |
| Gobelin | Les gobelins vivent généralement dans des grottes perdues au cœur de vastes et denses fourrés de chardons et de ronces ou dans les édifices que d'autres ont construits puis abandonnés. Les gobelins qui ont le courage de bâtir des habitation |
| Gobelins | Description physique : Les gobelins sont d'affreux petits humanoïdes mesurant à peine plus de 90 centimètres. Leur corps décharné est surmonté d'une tête démesurée généralement chauve, avec de grandes oreilles et des yeux rouges perçants, p |
| Golem d'adamantium | Les golems fabriqués dans l'une des substances les plus résistantes et les plus chères, l'adamantium, sont des œuvres d'art létales. Ils peuvent écraser mortellement les ennemis qui osent se mettre sur leur chemin et sont quasiment impossib |
| Golem d'or | Les golems d'or sont des constructions extravagantes, créées à un coût exorbitant sur ordre des riches et des puissants. Le plus souvent, ils servent à garder les palais ou les cryptes familiales, mais on les place rarement dans des endroit |
| Golem de boue | Les golems de boue sont créés à partir d'argile, généralement par de puissants lanceurs de sorts divins. Ils ne portent le plus souvent que des haillons sales et des bijoux grossiers, voire pas de vêtements du tout. Leur visage n'est que va |
| Golem de cuivre | Créatures mécaniques de feu et de cuivre extraplanaire, les golems de cuivre sont les sentinelles chargées de la surveillance des palais, des trésors et des harems de leurs créateurs. Les golems de cuivre mesurent 7,20 mètres et pèsent 9 to |
| Golem de fer | Un golem de fer possède un corps humanoïde en fer. Sa forme exacte dépend des désirs de son créateur mais la quasi-totalité des golems de fer ont l'apparence d'une armure (il peut s'agir d'une armure simple faite pour le combat ou d'une arm |
| Golem de pierre | Les golems de pierre ont des corps humanoïdes constitués de pierre sculptée selon les goûts de leur créateur. Certains donnent par exemple l'impression de porter des armures dont le plastron est gravé d'un symbole spécifique. D'autres arbor |
| Gorum | La légende veut que Gorum soit né lors des premières batailles entre les humains et les orques. Il apparaît sous la forme d'une armure de plates hérissées de pointes, et ses yeux brillent d'un éclat rouge vif. Bien que les demi-orques, les |
| Gozreh | Gozerh a toujours existé. Née quand la toute première brise a caressé l'océan, elle est perpétuellement changeante, tumultueuse et imprévisible. Et pourtant, elle connaît également des périodes de calme, de constance, et même de routine. Il |
| Graine de la faim (scion d'oni) | Dotés de muscles saillants et d'un corps robuste, les scions d'onis, ou graines de la faim, ont toujours l'air d'être sur le point de se métamorphoser en une version plus imposante et plus puissante d'eux-mêmes. Ils sont en outre animés par |
| Grenouille géante | Cette créature a la peau vert foncé, humide et tachetée comme les grenouilles normales, mais elle est monstrueusement grande. Les grenouilles géantes possèdent des dents aussi tranchantes que des lames à l'intérieur de leur bouche. Elles me |
| Groétus | Groétus est un dieu apocalyptique d'origine inconnue. Peut-être est-il même plus ancien que l'incarnation actuelle des plans. Énigmatique et malveillant, il est également doté d'une patience infinie et surveille on ne sait trop quoi, dans u |
| Guenaude | Aussi appelées guenaudes sombres ou guenaudes de fer, les guenaudes annis sont les plus imposantes et les plus intimidantes (physiquement) de leur immonde sororité. Connues pour avoir une peau couverte de verrues et aussi dure que le fer, d |
| Guérison accélérée | Les créatures qui bénéficient de cette particularité regagnent des points de vie à un rythme exceptionnel (généralement 1 ou plusieurs points de vie par round, la valeur exacte étant indiquée dans la description). À l'exception des remarque |
| Guerrier | Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D'autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu'ils ne savent rien faire d'autre. Et d'autres encore s'engagent sur la voie de |
