PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacités ↑Description
Bénédiction daémoniaqueLes protecteurs daémoniaques du personnage lui confèrent une résistance à l'acide de 5, et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons et les effets de mort.
Bénédiction de l'ArcanotheigneLe héraut du dieu de la magie protège l'esprit de Kalikke de tout mal. Elle bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Volonté.
Bénédiction de la flétrissureAu niveau 9, le personnage est immunisé à toutes les maladies naturelles et surnaturelles, ainsi qu'aux effets qui pourraient le rendre malade ou nauséeux.
Bénédiction de LamashtuLes yeux du personnage sont envahis d'une soif de sang primordiale et perçoivent jusqu'au moindre mouvement. Confère des bonus de +2 aux tests de Perception et d'Éloquence (pour…
Bénédiction de NéthysKalikke jouit de la faveur du dieu de la magie. Elle bénéficie d'un bonus inné permanent de +2 à la Constitution et d'un bonus de +2 aux jets de Volonté.
Bénédiction de NéthysKanerah jouit de la faveur du dieu de la magie. Elle bénéficie d'un bonus inné permanent de +2 à l'Intelligence et d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Bénédiction de vie et de courage (rapide)La cible perd ses bonus aux jets de sauvegarde, mais elle récupère 1d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum).
Bénédiction du chasseurAu niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés situés à 3 m ou moins)…
Bénédiction du chasseurAu niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés situés à 3 m ou moins)…
Bénédiction du fidèleAu prix d'une action simple, le théurge ecclésiastique peut bénir un allié à courte portée (30 pieds – 9 m). Un allié béni gagne un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux…
Bénédiction du fidèle (courte)Au prix d'une action simple, le théurge ecclésiastique peut bénir un allié à courte portée (30 pieds – 9 m). Un allié béni gagne un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux…
Bénédiction du fidèle (longue)Au prix d'une action simple, le théurge ecclésiastique peut bénir un allié à courte portée (30 pieds – 9 m). Un allié béni gagne un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux…
Bénédiction du guérisseurAu niveau 6, tous les sorts de soin lancés par le personnage agissent comme s'ils étaient affectés par le don Extension d'effet (le nombre de points soignés est augmenté de 50…
Bête de guerreAu niveau 1, le chien enragé acquiert un compagnon animal comme un druide de niveau égal à son niveau de barbare.
Bienfait de la mortAu niveau 3, le personnage développe une résistance au froid de 5 points et une RD 5/magie. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et la RD augmente à 10/magie.
Blessure déconcertanteAu niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus…
Blessure désorientanteAu niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus…
Blessure incapacitanteAu niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus…
Blessure mauditeLes créatures maudites sont difficiles à soigner, même avec des soins magiques. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser un soin magique sur une créature blessée par un golem de…
Blessure ralentissanteAu niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus…
Blessure spontanéeUn prêtre mauvais (ou un prêtre neutre vénérant un dieu mauvais) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de blessure. Il…
BombeEn plus des extraits magiques, les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur essence magique pour…
Bombe à explosion de sortAu niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu'il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu'il lance…
Bombe acideSi la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts du type d'énergie choisie + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d'Intelligence du poseur de bombes.…
Bombe acideQuand elle touche directement, la bombe acide inflige 3d6+5 points de dégâts d'acide. La bombe inflige toujours 8 points de dégâts d'aspersion. Le DD du jet de sauvegarde est…
Bombe acideQuand l'alchimiste crée une bombe, il peut décider qu'elle inflige des dégâts d'acide. Les créatures directement touchées par la bombe acide subissent 1d6 points de dégâts…
Bombe acideAu niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante :…
Bombe acideQuand l'alchimiste crée une bombe, il peut décider qu'elle inflige des dégâts d'acide. Les créatures directement touchées par la bombe acide subissent 1d6 points de dégâts…
Bombe alchimiqueSi elle touche directement, la bombe inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts additionnels égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les dégâts de la bombe…
Bombe aveuglanteSi elle touche directement, la bombe aveuglante inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts additionnels égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les dégâts de…
Bombe de dissipationLes créatures directement touchées par la bombe de dissipation sont soumises à une dissipation de la magie d'un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l'alchimiste. La…
Bombe de feuAu niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante :…
Bombe de feuSi la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts du type d'énergie choisie + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d'Intelligence du poseur de bombes.…
Bombe de forceSi elle touche directement, la bombe de force inflige 1d4 points de dégâts de force + des dégâts supplémentaires d'un montant égal au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste.…
Bombe de froidAu niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante :…
Bombe de froidSi la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts du type d'énergie choisie + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d'Intelligence du poseur de bombes.…
Bombe de souffleAu lieu de prendre les composantes d'une bombe, de la fabriquer et de la lancer, l'alchimiste peut sélectionner ces composantes, les boire, les mélanger dans son corps et les…
Bombe de souffleAu lieu de prendre les composantes d'une bombe, de la fabriquer et de la lancer, l'alchimiste peut sélectionner ces composantes, les boire, les mélanger dans son corps et les…
Bombe de souffleAu lieu de prendre les composantes d'une bombe, de la fabriquer et de la lancer, l'alchimiste peut sélectionner ces composantes, les boire, les mélanger dans son corps et les…
Bombe électriqueAu niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l'alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d'énergie de sa bombe dans la liste suivante :…
Bombe électriqueSi la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts du type d'énergie choisie + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d'Intelligence du poseur de bombes.…
Bombe explosiveSi elle touche directement, la bombe explosive inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts additionnels égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les dégâts de…
Bombe immobilisanteSi elle touche directement, la bombe immobilisante inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts additionnels égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les dégâts…
Bombe immobilisanteToute créature directement touchée par la bombe immobilisante doit réussir un jet de sauvegarde contre le DD de la bombe ou se retrouver enchevêtrée et collée au sol comme si…
Bombe incendiaire
Bombe mauditeLorsqu'un alchimiste crée une bombe, il peut choisir de l'imprégner de l'une des quatre puissantes malédictions à sa disposition. Une créature touchée directement par une bombe…
Bombe maudite — Malédiction d'imbécilitéQuant elle touche directement une cible, la bombe maudite inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts additionnels égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les…
Bombe maudite — Malédiction de détériorationQuant elle touche directement une cible, la bombe maudite inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts additionnels égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les…
Bombe maudite — Malédiction de faiblesseQuant elle touche directement une cible, la bombe maudite inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts additionnels égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les…
Bombe maudite — Malédiction de fragilitéQuant elle touche directement une cible, la bombe maudite inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts additionnels égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les…
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