Kodex
151–200 von 373Seite 4 von 8
| Kodex ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Mantikor | Mantikore sind wilde Räuber, die auf ihrer Suche nach Frischfleisch große Gebiete durchwandern. Ein typischer Mantikor ist ungefähr 10 Fuß lang und wiegt ungefähr eintausend… |
| Magischen Gegenstand benutzen | (Charisma; nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, magische Gegenstände zu aktivieren, auch wenn er für ihre Verwendung nicht ausgebildet ist. Die… |
| Magieschulen | Schule (Unterart der Schule) Unterhalb der Zauberbezeichnung findest du eine Zeile, in der die Magieschule (und die Unterart der Schule, falls vorhanden) angezeigt wird, zu der… |
| Magier | Hinter dem Schleier des Mondänen verbergen sich die Geheimnisse absoluter Macht. Das Werk von Wesen jenseits allem Sterblichen, die Legenden von Reichen, in denen Götter und… |
| Linzis Tagebuch | Linzis Tagebuch enthält deine aktuellen Aufträge und Aufgaben. Wenn sich ihr Status ändert, wird im Hauptbildschirm eine Benachrichtigung angezeigt. Drücke , um das Tagebuch zu… |
| Lindwurm | Lindwürmer, heimtückische Urzeitdrachen aus den nördlichen Regionen der Welt, gedeihen an ihrem Hass auf jene, die sie als minderwertige Kreaturen ansehen und versuchen ihren… |
| Leopard | Leoparden sind knapp 4 Fuß lang und wiegen ungefähr 120 Pfund. Leoparden und ihre Artverwandten ziehen es vor, nachts zu jagen und ihre Beute von einem höhergelegenen Hinterhalt… |
| Lang lebe der König! | Glückwunsch! Deine Baronie hat sich zu einem unabhängigen Königreich entwickelt! Deine Werte können nun über Rang 6 hinausgehen und das gesamte Einkommen des Königreichs bleibt… |
| Landhai | Der Landhai, die jahrtausendealte Kreation eines unbekannten Arkanisten, hat sich zu einem der grimmigsten Räuber der Hügel entwickelt. Sie graben sich enorm schnell unmittelbar… |
| Lamashtu | Gnolle behaupten, Lamashtu habe die erste Hyäne, die sie je erblickt habe, als Gefährtin zu sich genommen, und so sei der erste Gnoll geboren worden. Es gibt Tausende solcher… |
| Kumulative Effekte | Zauber mit Boni oder Malus bei Angriffswürfen, Schadenswürfen oder Rettungswürfen sowie weitere Attribute werden normalerweise nicht addiert. Im Allgemeinen werden zwei Boni… |
| Konzentrationswürfe | Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Falls etwas deine Konzentration stört, während du den Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, um den… |
| Konzentration | Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Falls etwas deine Konzentration stört, während du den Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, um den… |
| Konstitution (KO) | Die Konstitution repräsentiert die Gesundheit und die Ausdauer deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus steigert die Trefferpunkte eines Charakters, das Attribut ist also für… |
| Komponenten | Die Komponenten eines Zaubers beschreiben, was du tun oder besitzen musst, um einen Zauber wirken zu können. Die Liste der Komponenten in der Beschreibung des Zaubers umfasst… |
| Kombination magischer Effekte | Zauber oder magische Effekte funktionieren in der Regel wie beschrieben – egal wie viele andere Zauber oder magische Effekte in dem gleichen Gebiet oder auf den gleichen… |
| Kobold | Kobolde sind Kreaturen der Dunkelheit und vor allem in Labyrinthen im Untergrund oder den dunklen Ecken des Waldes anzutreffen, wo die Sonne niemals hinfällt. Aufgrund ihrer… |
| Kluftbrut (Dämonenkind) | Die Kluftbrut liebt die Zerstörung und ergötzt sich daran, Dinge zu zerstören, die anderen lieb und teuer sind. Aufgrund ihrer Unberechenbarkeit neigen andere Wesen dazu, sich… |
| Kleriker | Im Glauben und den Wundern der Göttlichen finden viele einen tieferen Sinn. Berufen, um Mächten zu dienen, die jenseits des Verständnisses der meisten Sterblichen sind, predigen… |
| Klassenstufe | Die Stufe eines Charakters in einer bestimmten Klasse. Bei Charakteren mit Stufen in nur einer Klasse sind Klassenstufe und Charakterstufe identisch. |
| Klasse | Die Klasse eines Charakters ist eines ihrer entscheidenden definierenden Merkmale. Sie ist die Quelle der meisten seiner Kräfte und verleiht ihm in jeder Abenteurergruppe eine… |
| Kinetiker | Kinetiker sind lebende Kanalisatoren für elementare Materie und Energie, die ihre Umgebung durch den Zugriff auf die inneren Reserven ihres Körpers manipulieren. Kinetiker… |
| Kind der Muse (Azata-Abkömmling) | Kinder der Muse reisen als Sinnbilder der Freiheit und Freude durch die Welt, um weniger glückliche Individuen zu befreien. Azata-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf… |
| Kind der Idylle (Agathionenabkömmling) | Kinder der Idylle haben tierische Merkmale und treten aufgrund ihres sanften Wesens häufig als Vermittler zwischen rechtschaffenen und chaotischen Vertretern des Guten auf.… |
| Kind der Funken (Peri-Abkömmling) | Als Meister des Feuers spüren Kinder der Funken das Erbe ihrer Peri-Ahnen und des gefallenen Engels in ihrer Blutlinie, das sie ständig zwischen guten und schlechten Taten… |
| Kind der Federn (Garuda-Abkömmling) | Kinder der Federn sind an ihren vogelartigen Zügen unschwer zu erkennen. Obwohl sie oft unbedacht handeln, drücken sich Kinder der Federn niemals vor ihrer Verantwortung, wenn… |
| Kettenbrut (Kytonkind) | Kettenbrut ist fasziniert von Folter und Verstümmelungen. Obwohl sie es bevorzugt, ihre grausame Kunst an anderen auszuüben, akzeptiert sie mitunter, dass sich das Rad drehen… |
| Kaum eine Aktion | Manche Aktivitäten sind so nichtig, dass sie nicht einmal als freie Aktionen gewertet werden. Ihre Durchführung benötigt so gut wie keine Zeit und wird als anhaftender Teil einer… |
| Kartenbewegung | Klicke auf einen der Pfeile in der Nähe deines Gruppensymbols, um zu einem bestimmten Ort aufzubrechen. Du kannst die Position wichtiger Orte in Erfahrung bringen, indem du mit… |
| Kampfrunde | Jede Runde repräsentiert 6 Sekunden innerhalb der Spielwelt – eine Minute Kampf besteht also aus 10 Runden. Eine Runde erlaubt in der Regel jedem an einer Kampfsituation… |
| Kampfmodifikatoren | Eine Reihe von Faktoren und Bedingungen können einen Angriffswurf beeinflussen. Viele dieser Situationen gewähren Boni oder Malus auf Angriffswürfe oder die Rüstungsklasse des… |
| Kampfmanöververteidigung | Sämtliche Charaktere und Kreaturen verfügen über eine Kampfmanöververteidigung (oder KMV), die ihre Fähigkeit repräsentiert, Kampfmanövern zu widerstehen. Die KMV einer Kreatur… |
| Kampfmanöverbonus | Jeder Charakter und jede Kreatur verfügt über einen Kampfmanöverbonus (oder KMB), der seine Fertigkeit beim Ausführen von Kampfmanövern repräsentiert. Der KMB einer Kreatur… |
| Kampfmanöver | Während des Kampfes kannst du versuchen, eine Reihe von Manövern zu unternehmen, die deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln können. Auch wenn diese Manöver die… |
| Kampfmagus | Es gibt jene, die ihr Leben damit zubringen, uralte Folianten und Texte zu lesen, um die Macht der Magie zu entfesseln, und solche, die sich stattdessen im Gebrauch von… |
| Kämpfer | Manche greifen für Ruhm, Reichtümer oder aus Rache zu den Waffen. Andere kämpfen, um sich zu beweisen, andere zu beschützen oder weil sie nichts anderes können. Und manch einer… |
| Kampfaktionen | Während eines Zuges kann dein Charakter eine Vielzahl an Aktionen ausführen – vom Schwingen eines Schwertes bis hin zum Wirken eines Zaubers. Kampfoptions-Typen Zahlreiche… |
| Kampf mit zwei Waffen | Wenn du in deiner Nebenhand eine Zweitwaffe trägst, kannst du einen Extraangriff pro Runde mit dieser Waffe ausführen. Du erleidest einen Malus von -6 auf deinen normalen Angriff… |
| Kampf | Für den Kampf und zahlreiche andere Fertigkeitswürfe verwendet das Spiel einen 20-seitigen Würfel. Kämpfe finden in Echtzeit statt, aber du kannst das Spiel jederzeit pausieren,… |
| Kamera | Bewege die Kamera mithilfe der WASD- und der PFEILTASTEN oder halte die mittlere Maustaste gedrückt. Zum Heran- und Herauszoomen kannst du auch das Mausrad verwenden. Möchtest du… |
| Irrlicht | Jeder Fallensteller und Bauer, der in der Nähe von Sümpfen und Mooren lebt, hat seinen eigenen Namen für diese strahlenden Lichtkugeln – Kürbisgeister, Leichenkerzen,… |
| Irori | Irori war einst ein Sterblicher, dessen inbrünstige Disziplin ihn durch körperliche, mentale und spirituelle Vollkommenheit schließlich Erleuchtung und Göttlichkeit erlangen… |
| Iomedae | Iomedae ist mit ihren knapp 900 Jahren die jüngste der Hauptgottheiten von Golarion und hat erst im letzten Jahrhundert damit begonnen, ihr volles Potenzial als unabhängige… |
| Intelligenz (IN) | Intelligenz bestimmt die Fähigkeit deines Charakters, zu lernen und Schlüsse zu ziehen. Dieses Attribut ist vor allem für Magier wichtig, weil es zahlreiche Aspekte ihres… |
| Inquisitor | Grimmig und entschlossen stöbern Inquisitoren Feinde des Glaubens auf. Sie gehen dabei auch mit List und Tücke vor, wenn Rechtschaffenheit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl… |
| Initiative | Zu Beginn eines Kampfes führt jeder Teilnehmende einen Initiativewurf aus. Je höher die Initiative, desto früher kann der Charakter agieren. Initiativewerte werden im Kampflog… |
| Initiative | Zu Beginn jedes Kampfes machen alle beteiligten Kreaturen einen Initiativewurf, um die Reihenfolge festzulegen, in der sie im Kampf handeln. Je höher das Ergebnis des Wurfs,… |
| In die Zange nehmen | Wenn du angreifst, erhältst du einen Zangenbonus von +2, wenn dein Gegner von mindestens zwei Feinden im Nahkampf bedroht wird. |
| Illustrierte Buchepisoden | Manche Spielereignisse laufen als illustrierte Buchepisoden ab. Die während dieser Episoden getroffenen Entscheidungen können drastische Folgen für die Handlung des Spiels haben.… |
| Illusion | Illusionszauber täuschen die Sinne und den Geist deiner Ziele. Sie sorgen dafür, dass deine Gegner nicht existierende Dinge sehen, existierende Dinge nicht sehen, geisterhafte… |
