PATHFINDER: KINGMAKER
Kodex
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| Kodex ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Mantikor | Mantikore sind wilde Räuber, die auf ihrer Suche nach Frischfleisch große Gebiete durchwandern. Ein typischer Mantikor ist ungefähr 10 Fuß lang und wiegt ungefähr eintausend Pfund. Manche haben nahezu menschlich wirkende Köpfe, normalerweis |
| Magischen Gegenstand benutzen | (Charisma; nur geübt) Diese Fertigkeit repräsentiert das Talent eines Charakters, magische Gegenstände zu aktivieren, auch wenn er für ihre Verwendung nicht ausgebildet ist. Die Fertigkeit deines Charakters, "Magischen Gegenstand benutzen", |
| Magieschulen | Schule (Unterart der Schule) Unterhalb der Zauberbezeichnung findest du eine Zeile, in der die Magieschule (und die Unterart der Schule, falls vorhanden) angezeigt wird, zu der dieser Zauber gehört. Fast jeder Zauber gehört zu einer der ach |
| Magier | Hinter dem Schleier des Mondänen verbergen sich die Geheimnisse absoluter Macht. Das Werk von Wesen jenseits allem Sterblichen, die Legenden von Reichen, in denen Götter und Geister wandeln, Überlieferungen von fantastischen und doch furcht |
| Linzis Tagebuch | Linzis Tagebuch enthält deine aktuellen Aufträge und Aufgaben. Wenn sich ihr Status ändert, wird im Hauptbildschirm eine Benachrichtigung angezeigt. Drücke , um das Tagebuch zu öffnen. Linzis Tagebuch enthält deine aktuellen Aufträge und Au |
| Lindwurm | Lindwürmer, heimtückische Urzeitdrachen aus den nördlichen Regionen der Welt, gedeihen an ihrem Hass auf jene, die sie als minderwertige Kreaturen ansehen und versuchen ihren bedauernswerten Opfern so viel Leid wie nur möglich zuzufügen. Si |
| Leopard | Leoparden sind knapp 4 Fuß lang und wiegen ungefähr 120 Pfund. Leoparden und ihre Artverwandten ziehen es vor, nachts zu jagen und ihre Beute von einem höhergelegenen Hinterhalt aus zu überfallen – etwa von Bäumen oder Felsvorsprüngen. Leop |
| Lang lebe der König! | Glückwunsch! Deine Baronie hat sich zu einem unabhängigen Königreich entwickelt! Deine Werte können nun über Rang 6 hinausgehen und das gesamte Einkommen des Königreichs bleibt in deiner Schatzkammer. Du erhältst allerdings keine finanziell |
| Landhai | Der Landhai, die jahrtausendealte Kreation eines unbekannten Arkanisten, hat sich zu einem der grimmigsten Räuber der Hügel entwickelt. Sie graben sich enorm schnell unmittelbar unter der Oberfläche durch die Erde – manchmal hinterlässt die |
| Lamashtu | Gnolle behaupten, Lamashtu habe die erste Hyäne, die sie je erblickt habe, als Gefährtin zu sich genommen, und so sei der erste Gnoll geboren worden. Es gibt Tausende solcher Geschichten über alle möglichen Kreaturen, und in jeder wird die |
| Kumulative Effekte | Zauber mit Boni oder Malus bei Angriffswürfen, Schadenswürfen oder Rettungswürfen sowie weitere Attribute werden normalerweise nicht addiert. Im Allgemeinen werden zwei Boni desselben Typs nicht addiert, wenn sie von verschiedenen Zaubern s |
| Konzentrationswürfe | Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Falls etwas deine Konzentration stört, während du den Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, um den Zauber nicht zu verlieren. Für den Konzentrationswurf würfelst |
| Konzentration | Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Falls etwas deine Konzentration stört, während du den Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf ausführen, um den Zauber nicht zu verlieren. Für den Konzentrationswurf würfelst |
| Konstitution (KO) | Die Konstitution repräsentiert die Gesundheit und die Ausdauer deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus steigert die Trefferpunkte eines Charakters, das Attribut ist also für alle Klassen von Bedeutung. Manche Kreaturen, wie Untote oder Ko |
| Komponenten | Die Komponenten eines Zaubers beschreiben, was du tun oder besitzen musst, um einen Zauber wirken zu können. Die Liste der Komponenten in der Beschreibung des Zaubers umfasst Abkürzungen, die dir sagen, welche Typen von Komponenten er erfor |
| Kombination magischer Effekte | Zauber oder magische Effekte funktionieren in der Regel wie beschrieben – egal wie viele andere Zauber oder magische Effekte in dem gleichen Gebiet oder auf den gleichen Empfänger wirken. Außer in Sonderfällen haben Zauber keinen Einfluss a |
| Kobold | Kobolde sind Kreaturen der Dunkelheit und vor allem in Labyrinthen im Untergrund oder den dunklen Ecken des Waldes anzutreffen, wo die Sonne niemals hinfällt. Aufgrund ihrer körperlichen Ähnlichkeiten bezeichnen sich Kobolde gerne als Ableg |
| Kluftbrut (Dämonenkind) | Die Kluftbrut liebt die Zerstörung und ergötzt sich daran, Dinge zu zerstören, die anderen lieb und teuer sind. Aufgrund ihrer Unberechenbarkeit neigen andere Wesen dazu, sich der Kluftbrut zu fügen, was ihr genau die Dominanz verleiht, nac |
| Kleriker | Im Glauben und den Wundern der Göttlichen finden viele einen tieferen Sinn. Berufen, um Mächten zu dienen, die jenseits des Verständnisses der meisten Sterblichen sind, predigen Priester von Wundern und sorgen für die spirituellen Bedürfnis |
| Klassenstufe | Die Stufe eines Charakters in einer bestimmten Klasse. Bei Charakteren mit Stufen in nur einer Klasse sind Klassenstufe und Charakterstufe identisch. |
| Klasse | Die Klasse eines Charakters ist eines ihrer entscheidenden definierenden Merkmale. Sie ist die Quelle der meisten seiner Kräfte und verleiht ihm in jeder Abenteurergruppe eine ganz bestimmte Rolle. Die Klasse eines Charakters repräsentiert |
| Kinetiker | Kinetiker sind lebende Kanalisatoren für elementare Materie und Energie, die ihre Umgebung durch den Zugriff auf die inneren Reserven ihres Körpers manipulieren. Kinetiker entdecken ihre kinetischen Fähigkeiten häufig erst, wenn sie ihre Ma |
| Kind der Muse (Azata-Abkömmling) | Kinder der Muse reisen als Sinnbilder der Freiheit und Freude durch die Welt, um weniger glückliche Individuen zu befreien. Azata-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Charisma sowie einen Volksbonus von +2 auf Über |
| Kind der Idylle (Agathionenabkömmling) | Kinder der Idylle haben tierische Merkmale und treten aufgrund ihres sanften Wesens häufig als Vermittler zwischen rechtschaffenen und chaotischen Vertretern des Guten auf. Agathion-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Konstitution und |
| Kind der Funken (Peri-Abkömmling) | Als Meister des Feuers spüren Kinder der Funken das Erbe ihrer Peri-Ahnen und des gefallenen Engels in ihrer Blutlinie, das sie ständig zwischen guten und schlechten Taten schwanken lässt. Peri-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Inte |
| Kind der Federn (Garuda-Abkömmling) | Kinder der Federn sind an ihren vogelartigen Zügen unschwer zu erkennen. Obwohl sie oft unbedacht handeln, drücken sich Kinder der Federn niemals vor ihrer Verantwortung, wenn sie einmal eine Entscheidung getroffen haben. Garuda-Aasimar hab |
| Kettenbrut (Kytonkind) | Kettenbrut ist fasziniert von Folter und Verstümmelungen. Obwohl sie es bevorzugt, ihre grausame Kunst an anderen auszuüben, akzeptiert sie mitunter, dass sich das Rad drehen muss und erträgt Qualen und Schmerzen mit erstaunlichem Gleichmut |
| Kaum eine Aktion | Manche Aktivitäten sind so nichtig, dass sie nicht einmal als freie Aktionen gewertet werden. Ihre Durchführung benötigt so gut wie keine Zeit und wird als anhaftender Teil einer anderen Aktion gesehen, zum Beispiel das Einspannen eines Pfe |
| Kartenbewegung | Klicke auf einen der Pfeile in der Nähe deines Gruppensymbols, um zu einem bestimmten Ort aufzubrechen. Du kannst die Position wichtiger Orte in Erfahrung bringen, indem du mit Charakteren redest oder bei deiner Reise auf sie stößt. Nachdem |
| Kampfrunde | Jede Runde repräsentiert 6 Sekunden innerhalb der Spielwelt – eine Minute Kampf besteht also aus 10 Runden. Eine Runde erlaubt in der Regel jedem an einer Kampfsituation beteiligten Charakter, zu handeln. Jeder Charakter hat eine Kampfbegin |
| Kampfmodifikatoren | Eine Reihe von Faktoren und Bedingungen können einen Angriffswurf beeinflussen. Viele dieser Situationen gewähren Boni oder Malus auf Angriffswürfe oder die Rüstungsklasse des Verteidigers. |
| Kampfmanöververteidigung | Sämtliche Charaktere und Kreaturen verfügen über eine Kampfmanöververteidigung (oder KMV), die ihre Fähigkeit repräsentiert, Kampfmanövern zu widerstehen. Die KMV einer Kreatur errechnet sich nach folgender Formel: KMV = 10 + Grundangriffsb |
| Kampfmanöverbonus | Jeder Charakter und jede Kreatur verfügt über einen Kampfmanöverbonus (oder KMB), der seine Fertigkeit beim Ausführen von Kampfmanövern repräsentiert. Der KMB einer Kreatur errechnet sich nach folgender Formel: KMB = Grundangriffsbonus + St |
| Kampfmanöver | Während des Kampfes kannst du versuchen, eine Reihe von Manövern zu unternehmen, die deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln können. Auch wenn diese Manöver die vielfältigsten Ergebnisse haben können, bedienen sie sich alle derselben |
| Kampfmagus | Es gibt jene, die ihr Leben damit zubringen, uralte Folianten und Texte zu lesen, um die Macht der Magie zu entfesseln, und solche, die sich stattdessen im Gebrauch von individuellen Waffen üben und zu unerreichten Meistern werden. Der Kamp |
| Kämpfer | Manche greifen für Ruhm, Reichtümer oder aus Rache zu den Waffen. Andere kämpfen, um sich zu beweisen, andere zu beschützen oder weil sie nichts anderes können. Und manch einer erlernt den Umgang mit Waffen, um den Körper zu stählen und sei |
| Kampfaktionen | Während eines Zuges kann dein Charakter eine Vielzahl an Aktionen ausführen – vom Schwingen eines Schwertes bis hin zum Wirken eines Zaubers. Kampfoptions-Typen Zahlreiche Angriffe sind grundlegende Kampfoptionen oder Kampfmanöver, die jede |
| Kampf mit zwei Waffen | Wenn du in deiner Nebenhand eine Zweitwaffe trägst, kannst du einen Extraangriff pro Runde mit dieser Waffe ausführen. Du erleidest einen Malus von -6 auf deinen normalen Angriff oder Angriffe mit deiner Haupthand und einen Malus von -10 au |
| Kampf | Für den Kampf und zahlreiche andere Fertigkeitswürfe verwendet das Spiel einen 20-seitigen Würfel. Kämpfe finden in Echtzeit statt, aber du kannst das Spiel jederzeit pausieren, um die Lage zu beurteilen und deinen Gefährten Befehle zu erte |
| Kamera | Bewege die Kamera mithilfe der WASD- und der PFEILTASTEN oder halte die mittlere Maustaste gedrückt. Zum Heran- und Herauszoomen kannst du auch das Mausrad verwenden. Möchtest du die Kamera bewegen, verwenden . |
| Irrlicht | Jeder Fallensteller und Bauer, der in der Nähe von Sümpfen und Mooren lebt, hat seinen eigenen Namen für diese strahlenden Lichtkugeln – Kürbisgeister, Leichenkerzen, Wanderfeuer, Kieferblitze, Polterlichter, Schimmer – aber alle kennen sie |
| Irori | Irori war einst ein Sterblicher, dessen inbrünstige Disziplin ihn durch körperliche, mentale und spirituelle Vollkommenheit schließlich Erleuchtung und Göttlichkeit erlangen ließ. Er zeigt auf, dass die Beherrschung des eigenen Selbst zwar |
| Iomedae | Iomedae ist mit ihren knapp 900 Jahren die jüngste der Hauptgottheiten von Golarion und hat erst im letzten Jahrhundert damit begonnen, ihr volles Potenzial als unabhängige Gottheit zu erreichen. Sie ist eine gerechte Ritterin, furchtlos im |
| Intelligenz (IN) | Intelligenz bestimmt die Fähigkeit deines Charakters, zu lernen und Schlüsse zu ziehen. Dieses Attribut ist vor allem für Magier wichtig, weil es zahlreiche Aspekte ihres Zauberwirkens beeinflusst. Ein Charakter mit einem Intelligenzwert vo |
| Inquisitor | Grimmig und entschlossen stöbern Inquisitoren Feinde des Glaubens auf. Sie gehen dabei auch mit List und Tücke vor, wenn Rechtschaffenheit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl sich Inquisitoren einer Gottheit verschreiben, stehen sie über |
| Initiative | Zu Beginn eines Kampfes führt jeder Teilnehmende einen Initiativewurf aus. Je höher die Initiative, desto früher kann der Charakter agieren. Initiativewerte werden im Kampflog angezeigt. Der Kampf ist in Runden unterteilt, die jeweils 6 Sek |
| Initiative | Zu Beginn jedes Kampfes machen alle beteiligten Kreaturen einen Initiativewurf, um die Reihenfolge festzulegen, in der sie im Kampf handeln. Je höher das Ergebnis des Wurfs, desto früher kann eine Kreatur agieren. Die Initiative ist ein d20 |
| In die Zange nehmen | Wenn du angreifst, erhältst du einen Zangenbonus von +2, wenn dein Gegner von mindestens zwei Feinden im Nahkampf bedroht wird. |
| Illustrierte Buchepisoden | Manche Spielereignisse laufen als illustrierte Buchepisoden ab. Die während dieser Episoden getroffenen Entscheidungen können drastische Folgen für die Handlung des Spiels haben. Wie bei Dialogen musst du dabei häufig diverse Fertigkeitswür |
| Illusion | Illusionszauber täuschen die Sinne und den Geist deiner Ziele. Sie sorgen dafür, dass deine Gegner nicht existierende Dinge sehen, existierende Dinge nicht sehen, geisterhafte Stimmen hören oder sich an Dinge erinnern, die nie passiert sind |
